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为什么怪物弹珠这款游戏在国内不火

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据媒体报道:《怪物弹珠》虽说在上线的几年里在日本不断创造奇迹,一直居于日本iOS畅销榜前五位,甚至在2017年Q1夺得全球游戏收入排行榜第一名的不俗成绩。但其在出海北美、韩国,还有中国之路历经坎坷,都最终遭遇下架的命运。下面这段话节选于白鲸出海

在2015年因Mixi绕过苹果的内购系统向玩家提供了特殊的优惠码遭App Store下架,之后国服《怪物弹珠》的命运也是一波三折。2015年12月,腾讯代理的《怪物弹珠》国服正式公测,在首发几日后取得了iOS免费榜榜首的位置,但是之后的成绩一路下滑。腾讯在2015年8月13日发布了《怪物弹珠》国服停止运营公告。今年8月11日,《怪物弹珠》国服在APP Store上再次上线,由北京超旗网络公司代理。在上线之后很快获得了APP Store首页推荐。不过伴随着时间的推移,《怪物弹珠》国服在App Store上的排名直接跌落在100名之外,偶尔回到80-90的区间。

下架是由于公司自身的操作原因和游戏本身无关,但成绩直线下滑之后的停运表明日本厂家不了解中国玩家的习惯,游戏没有在中国市场做好“本土化”。

虽说手游借助7月份的China Joy和大城市的地铁站红火了一把,但在拥有千万素材的socialpeta上都没有搜到《怪物弹珠》在百度、微博等主流线上平台的任何广告信息,在激烈竞争的国内市场想有一片立足之地谈何容易,更不要说火起来了。

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文化差异。不光是怪物弹珠不火,而是日系游戏普遍不火。(请注意区别国产游戏套个日系IP的,例如阴阳师之类)

日系游戏面向的对象是日本的御宅族为主,这些人“宅”的程度是国内难以想象的,同时日本人对事物有很强的专一倾向,并且有强烈的收集癖。所以日本游戏在设计上往往又氪又肝,就是为了迎合这些宅们的思维。这些思维是日本人独有的文化风格,在外国人看来(不仅仅是中国人)就往往很难接受。例如收集癖,各国都有人喜欢收集东西,但是日本人收集癖也是一般人难以想象的。举例来说,一个地方有2个同类的神社,你参拜之后,会给你盖一个印章表示你拜过了,这2个同类神社的印章里有一笔的方向不同。一般我们认为,同类的拜一次就可以了。但是日本人不,他会专门去两座神社里各拜一次,他拜的目的不是因为他觉得这个神社要拜两次才灵,他仅仅是想要盖这2种有一笔不同的印章,而且每年如此,乐此不疲。

之前企鹅代理过的,但是在15年运行了8个月就停服了

首先BUG修复不及时、版本滞后、活动数量比日服少了2/3导致大量玩家无事可做,这些罪状腾讯都不可避免要背黑锅。

另一方面,《怪物弹珠》国服当年进来的时候,国内的手游市场基本还是以简单粗暴的数值堆砌的玩法为主,对于日式手游的接受度还比较低。《怪物弹珠》这种典型的强调重肝、中氪,并且有非常庞大的养成、收集体系的日系游戏,对于当时的国内手游玩家来说也的确是个比较“奇怪”的游戏。

而且在“二次元属性”方面,《怪物弹珠》的画风比起当下流行的日漫画风,更接近少年漫画的风格,或者说90年代初期的动漫画风,对于国内的不少“二次元颜控”玩家来说吸引力也不是很强。

《怪物弹珠》的亚瑟王和《FGO》的亚瑟王,画风区别非常明显

运营上的不作为,外加游戏本身也的确不太适应当时的市场环境。

现在的这款游戏自己的公司开发重新上市,目前来说成效也一般

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