最早的3D宝可梦游戏
早在1998年,HAL研究所就开发出了第一款宝可梦3D对战游戏---宝可梦竞技场。
在那个年代,GB为载体的掌机版宝可梦游戏还是黑白画面,此时宝可梦竞技场彩色的画面加上当时非常不错的3D建模,赚足了大批宝可梦训练师的眼球!
但由于容量和开发成本的限制,当时宝可梦竞技场只有初代151只精灵中的42只可供使用。相比于掌机版游戏各种主线支线的剧情,N64版本的宝可梦竞技场的游戏内容也仅仅是打打普通训练师》道馆馆主》四大天王》冠军的对战的模式。
在自由对战模式,玩家可以利用64GB转换器传输过来的宝可梦或者预设的8种配置与其他玩者或NPC对战。
后来随着对游戏数据的完善及内容的增加,在1999年推出了宝可梦竞技场2 ,这次的宝可梦竞技场可以使用初代的全部宝可梦,因此这个版本才敢发往海外销售。在海外的其他国家,这个版本的宝可梦竞技场才被正式称为宝可梦竞技场。
宝可梦竞技场当时在全球发售的数量达到550万,这一销量与当时的任天堂明星大乱斗相差不大,因此也就继续催生出了其续作。
宝可梦竞技场续作
宝可梦竞技场2也被称为宝可梦竞技场金银,与其名字一致,该游戏收录金银的宝可梦,这款游戏于2000年顺风顺水地登录任天堂的主机平台。
除了宝可梦必不可少的对战环节之外,宝可梦竞技场2再次增加了12款全新的小游戏(类似于马里奥聚会的那些游戏)。
除了这些基础的游戏内容外,更具划时代的是该版本也可以使用蜂窝网络进行对战,这个功能是之后宝可梦游戏网络对战的雏形。
由于当时处于互联网初期的时代,受限于当时的技术水平,这个在未来具有重要意义的网络对战功能在当时有限的条件下并没有发挥出它最大的优势。
因此,抛掉网络功能,宝可梦竞技场2的基础游戏内容并不出色,因此当年它的销量也仅有250万,因此宝可梦竞技场系列游戏在N64平台遇到了前所未有的挫折。
NGC时代的3D宝可梦游戏
随着NGC主机的开发,宝可梦公司也尝试继续发展主机平台的宝可梦游戏。
虽然很多宝可梦训练师非常喜欢3D化及动作丰富的宝可梦,但宝可梦方面也认识到之前主机平台的重要不足,宝可梦主机系列游戏也开始尝试加入RPG要素。
该游戏以欧雷地区作为冒险舞台,欧雷地区在设定上没有野生的精灵宝可梦,所有的宝可梦都是从其他地方进口。
由于阴影队的秘密计划,欧雷地区的很多宝可梦变成了黑暗宝可梦,这些宝可梦被封闭了内心,变得黑暗和狂暴,但随着宝可梦的各种活动,宝可梦的内心会逐渐开放,其招式会也逐渐解开,但是只有完全净化后才可以完全正常。
游戏主角雷欧本是夺取队的一员,但厌倦了夺取队的所作所为,于是盗走了夺取队的夺取装置,原本想要与太阳伊布和月亮伊布远走高飞,却偶然遇到了能够看到黑暗宝可梦的“黑暗波导”的少女米蕾,也阴差阳错的发现了夺取队背后的雇主阴影队的阴谋,之后,雷欧开始了与阴影队的战斗,并破除他们对传说的三圣兽及凤王设下的圈套。
虽然该作有了还不错的游戏剧情及游玩模式,但这核心玩法并不太像宝可梦,最终该系列以240万的销量收尾。
后来它的续作黑暗洛奇亚来了,玩法与前作类似。
游戏发生在圆形竞技场五年后的欧雷地区。在此期间,阴影队死灰复燃,带着新的成员和更多的黑暗宝可梦出现。主角龙人将会携带伊布与阴影队战斗。最终解救并净化最强黑暗宝可梦“XD001”。与前作一样,主角可以捕捉对方的黑暗宝可梦。
但也是仅此而已,该系列的最终销量仅有137万。
宝可梦对战革命
不过宝可梦方面并没有放弃,宝可梦这个大IP还是要去尝试新的方向。到了2006年,Wii推出,宝可梦游戏也开始尝试在这款主机上找寻方向。
虽然舍弃了NGC上尝试的RPG模式,宝可梦对战革命上的画质更高、动作更为丰富,同时新增了更多的竞技场类型。
由于当时任天堂的宣传力度,Wii有着超高的销量---1亿零163万台,游戏9亿2千零66万份。但宝可梦对战革命仅有的195万销量确实不值一提。
虽然本作的联网功能得到完善,建模及动画都较为优秀,但单一的玩法让当时的宝可梦对战革命更像是珍珠钻石游戏的对战模拟器。可想而知,每次对战用上这么麻烦的主机还是不方便。
到了Wiiu时代,本身主机销量过低,以往的宝可梦竞技场销量较为低迷,因此宝可梦公司就放弃了宝可梦传统主机游戏,而是开始尝试以另一种游戏模式,譬如宝可梦铁拳。
事实证明尝试宝可梦铁拳的方向非常正确,如今铁拳也成为了宝可梦世界锦标赛的三大赛事之一!
宝可梦正统游戏有着“捕捉、对战、培育、交互”等多个要素,看似“高质量3D建模”的宝可梦竞技场游戏在前期的摸索中少了捕捉、培育、交互等要素,造成了其前期的失利。
相比于与掌机上差别不大的竞技场,主机上丢失了搭载宝可梦游戏的便携性。
如今,随着技能的提高,掌机模式下的宝可梦早就变得栩栩如生,技能变化多端。可能宝可梦竞技场系列不推陈出新的话,将不会再与大家见面了!