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暗黑破坏神4开发者设计,畅谈技能栏锁提供自选模式

暴雪《暗黑破坏神4》的开发团队似乎尝到了社区玩家的积极反馈,并在博客上更新了开发者日志,主动与玩家沟通。这一次,他们专注于系统设计,并澄清了暴雪嘉年华的几个主题Demo误解。

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有关道具

我们仍在研究所有关于道具定制的反馈,并积极讨论如何为基本设备道具(包括各种稀有等级)增加更多的深度、复杂性和多样性。这使得玩家的选择更有趣和有意义。这样,你就可以更自由地探索各种有效的游戏玩法,而不仅仅是在互联网上找到最佳装备。

技能自选模式

开发者说,暴雪嘉年华Demo版游戏的UI界面引发了一个误解,即暗黑破坏神4技能栏被锁定。Demo这个版本不是最终的成品,暴雪肯定会支持自选模式

关于古物

暴雪将更好地解释《暗黑破坏神4》中古代装备的作用,并有初步的方向,将在未来进行解释。

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游戏终局后系统

我们还没有决定角色的等级和经验是有限的还是无限的。我一直在讨论这两者的优缺点,我希望听听大多数玩家的想法。有些人担心无限的水平会更糟,因为它可能会导致水平对战斗力的影响超过所有其他来源。然而,我们可以控制每个来源(等级、设备、buff等)提供的战斗力比例,无论是无限级还是有限级。

此外,伤害的增加不需要与等级线性相关,它可以随着玩家等级的提高而逐渐减慢。我们相信最重要的问题是找到什么样的体验收入曲线对玩家来说是最好的。

同时,我们完全有理由设计不同于简单等级锁的终局后体验系统。一个等级锁可以给玩家一种清关成就感。但对于那些想要更深入游戏的玩家来说,另一个体验系统可能会让他们掌握挑战困难目标的乐趣。

我们的最终目标是根据玩家最喜欢的游戏风格,创建一个有意义的系统,提供明确的选择。

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战斗力(伤害)的来源

玩家社区在这个问题上分享了很多观点,我们正在评估。

我们想澄清的是,在《暗黑破坏神4》中,伤害并不主要来自设备。我们想要一个平衡的伤害来源组合:角色自然增强,技能水平也会提高伤害,人才可以提供特定的游戏风格选择和额外的伤害,当然,设备也会提供伤害。

另外,传奇装备的属性只是一部分,不会因为过于强大而使得其他词缀鸡肋。例如,在大多数物品上,2-3个普通附加词缀就能够等效于传奇特效了。”

关于上锁地下城

一个大问题是,上锁地下城和普通秘密有什么区别。随着词缀的增加,上锁地下城将给其地下城带来更大的挑战。大多数地下城是世界上真正的地方,玩家将能够理解大多数怪物、事件和布局。有了这些信息和钥匙上显示的特定地下城的附加词缀,玩家可以在下一个之前制定计划。我们相信这与暗黑破坏神3最大的区别:在决定上锁地下城之前,我们需要制定额外的计划和策略。

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