暗黑破坏神3PTR调整猎魔散件,跟踪箭大大加强。现在我们正在讨论冰吞的强大奖金。然而,许多玩家不了解跟踪箭的转向和索敌机制。以下是对古天坑分析的跟踪箭转向和索敌机制的详细解释。你可以看看。
跟踪箭转向和索敌机制
注:由于PTR中副手穿透率提高到100%,不再讨论穿透判断,默认所有跟踪箭100%穿透。
一、术语、关键参数:
弹道速度:78码/秒,或1.3码/帧
最大飞行距离:120码,换算成最大飞行时间=到达这个阈值的箭矢93帧消失
转向冷却时间τ:0.3~0.6秒,即18~36帧,这个参数只在每个箭矢出手时随机一次
对于每支箭,约定时间轴0~τ在飞行的第一阶段,箭矢转向,进入τ~2τ在第二阶段,箭矢再次转向,以此类推。(后续阶段可能比前一阶段少1帧)
显然,每支箭的飞行过程从3阶段到6阶段完全取决于随机数τ的取值。
索敌半径:初始11码,穿透后20码
二、机制
造成伤害
一般来说,怪物模型被认为是一个封闭的圆形或多边形,当箭箭(暂定为长条形)与碰撞体积重合时,对目标造成伤害;即使两者再次碰撞,也不会造成伤害。
追踪箭很特别。当箭转向时,它可以再次伤害同一目标,但每个阶段最多会伤害同一个怪物一次。
冰吞箭符文是一种独立的增伤,加成取决于箭造成的伤害次数,而不是物理意义上的穿透次数n次伤害数值=第一次伤害值*[1 0.7*(n-1)]
瞄准
箭矢索敌成功后,此时记录目标对象的坐标,下次转向时指向此坐标。即在第一位N在飞行过程中,索敌,确定下一阶段的方向。当没有锁定目标时,下一阶段将继续保持原来的方向。当飞行阶段有多个可选目标时,随机选择。
举例
如图,由A点对准近处的目标B射箭,C点是折返点,AC飞行时间为τ
一阶段:A至C
箭箭射,第一阶段开始→箭矢与B锁定小于11码B坐标作为第二阶段的目标点→箭矢进入B圆内,造成伤害→箭矢到达C点,第一阶段结束
二阶段:C至A
箭矢转向上一阶段锁定的B坐标,第二阶段开始→箭矢与B锁定小于20码B坐标作为第三阶段的目标点→箭矢进入B圆内,造成伤害→箭矢到达A点,第二阶段结束
三阶段:A至C
箭矢转向上一阶段锁定的箭矢B坐标与后续阶段相似
四个阶段(如果存在):C至A,和二阶段完全一样
五阶段(如有):A至C,和三阶段完全一样
通常,即使存在第六阶段(要求)τ随机到最小值18帧),很难再次伤害目标,所以在这种情况下,一个跟踪箭对单体造成的伤害从3次到5次不等。
如果反向射击,显然第一阶段和第二阶段都不会造成伤害,跟踪箭会造成一次或三次以上的伤害。
上图是一个共六个阶段的飞行过程。第一段和第二段击中人物正面的巫医,第三段、第四段和第五段击中背后的尸体兄弟,第六段不继续击中尸体兄弟就消失了。
注意第二阶段和第三阶段之间的转向角度
这是四个阶段的飞行过程,与前一张图片的场景完全不变(单位位置和鼠标方向)。除了飞行段数不同(随机数)外,两者的轨迹τ影响)还在于第二阶段索敌时的选择分歧。
与飞弹抑制和电风扇互动
金怪飞弹抑制词缀减弹道速度90%,相当于箭箭的存在时间乘以10
塑沙者(佐敦库勒)的罩子减速效果只有50%,往往不足以限制跟踪箭在罩子内飞行,效果远不如飞弹抑制。
电风扇可以反弹追踪箭
三、结论
尽量保证输出与目标贴身,但宁愿远一点,也不愿与目标重合(谢谢Q1000提醒,重新计算结论)
以理想的单体模型计算,忽略怪物、箭矢的体积、角色的位置等因素
无符文,0~23.在4个范围内,预期伤害几乎没有区别,超过23.4码预计伤害会下降。
冰吞符文,0~20.4码预计伤害将缓慢下降,20.4~23.4码略有上升,范围内波动不超过3%,超过23.4.预计伤害会下降,所以没有必要故意卡23.4码位置
综上所述,单个输出位置可以自由选择,以确保与目标的一定距离(不重合,小于24码);群怪试图确保怪物堆位于角色的同一侧
四、未解之谜
V字形弹道
单体不动目标,当角色与目标重叠时,箭矢轨迹有一定的V形。
一般来说,箭矢的目标坐标是不变的,这种现象不应该发生。
重合站位的伤害次数
假设人物和怪物都站在同一个单体的目标上O点,角色向左固定点射击,A、B分别是左右两个方向的折返点。
箭矢轨迹为O→A→O→B……箭矢第一次回来O当造成一次或两次伤害时,当前机制无法解释此处伤害次数的随机性。
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