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《原神》的亮点解析

2019年Chinajoy过去9个月,舆论与争议暂且平息的《原神》开启了再临测试,从游戏预告中对内容展示的偏移,能看得出来米哈游在慢慢规避过去争议的源头,现在的《原神》看起来已经和当初有不少的出入。下面一起来看下《原神》的亮点~

1.足够优秀的品相

人物建模和动作方面,实际上《崩坏3》就已经解决了二次元人物建模动作化的问题,加上面向全平台降低了机能限制,整体表现良好,以Tech Otakus自居的米哈游在角色美术上的倾注尽管风格接受程度因人而异,但质量足够优秀。

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场景方面,《原神》作为一个有自由攀爬系统的开放世界游戏,老实说也不能容许低精度贴图和大量空气墙处理,结构相对一致的原野除外,城镇和庙宇等建筑群的场景精度相当高,并且基本随处可去。

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2.动作战斗是亮点

至于战斗方面,在我看来《原神》离争议最远的就是这套元素战斗机制了。七个元素分配给不同角色,元素属性造成的物理效果和不同元素之间的连携关系,奔跑动作前置的闪避效果和更具动作性的战斗风格,以及惯例的即时切换角色机制,即使不考虑不同角色之间的战斗玩法差异,《原神》的战斗就已经足够自洽了。

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3. 出色的跨平台互通机制

手机版本,以牺牲分辨率为代价换来了正常使用视距(也就是捧着玩儿)下不错的观感,虽然在特效和抗锯齿方面都明显逊于pc版本,但仍然保留了动态模糊和不错的光照变化,放在移动平台这样的画面表现已经极具竞争力。

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真正做到了手机和主机平台间的互通,当玩家在pc上退出登录后,只需要拿出手机,就能继续刚刚的游戏进程。唯一的折损就是硬件环境变化带来的一小部分体验缩水,但和互通的便利性相比还是不值一提。


4.将“开放世界”与“副本制”进行融合

首先就要提到《原神》的开放世界,过去国内的MMO系产品不乏提供较多自由度的案例,但我们当然不能把他们归类于开放世界游戏,那么米哈游为什么要执意将《原神》制作为开放世界游戏?

米哈游在《原神》的开放世界规则设计上有一定的借鉴成分,具体到游戏中就是一套以丰富的交互手段来提供世界探索的运作规律,以此为目的延展出各个旁支系统。

《原神》中的世界探索以开放地图为基准,玩家需要利用攀爬系统前往高处触碰神像来解锁指定区域的地图,并利用这个机会观测周围的地形,规划自己的行动路线,然后利用“风之翼”的空降机能迅速前往目的地。

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《原神》当然有秘境挑战,但这些秘境挑战被处理得更像是副本任务——毕竟它还需要照顾多人联机功能,将主线剧情和自由探索过程中的遭遇整合到一起。以任务的形式分配,同时配给强引导,让玩家立刻知道自己要去玩什么,如果可以的话,还要和朋友们一起。

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这就是为什么我说《原神》并不是一款纯粹的开放世界游戏,因为它删除了一部分单人开放世界游戏的探索乐趣,通过比较强的引导将这部分乐趣替换为多人游戏乐趣,《原神》更像是把开放世界探索机制的一部分用作是传统国产MMORPG的副本结构的前置。

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