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第九艺术,19个游戏史上的开创性设计!

电子游戏(Video Games,少部分学者使用Electronic Games),自诞生以来,游戏逐渐融入人们的业余活动,给人们带来了太多的欢乐,但同时也一直饱受争议。

电子游戏屡遭诟病是因为玩家经常沉溺于电子游戏,但指责电子游戏造成社会问题无疑是把问题搞得过于简单化了。事实上,电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,变成了一个对产业布局、科技创新具有重要意义的行业。

歌德曾经说过:“每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象。”

而电子游戏则超过了以往任何一种艺术形态,表现出一种前所未有的“真实性”,或者称为“虚拟的真实”。它可以将小说中描述的一场激烈的战争在显示器上由抽象的符号转变为血淋淋的无比“真实”的残酷画面,并让游戏者直接参与其内,或胜利,或流血失败,而不再是欣赏小说、电影时的那种第三方旁观者的身份姿态。因此可以说,电子游戏本质上就是一种前所未有的“虚拟的真实”,换而言之,

电子游戏就是第九艺术。

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19个游戏史上开创性的设计


1.《乒乓》:历史上第一个电子游戏

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画面非常简单,类似乒乓球,2个横线表示球拍,中间的点表示乒乓球,每击打一次可以得1分。

(也有人说《阴极射线管娱乐装置》是历史上第一个电子游戏,可惜的是游戏装置没有对外销售。)

2.《太空侵略者》:首个引入难度曲线设计的游戏

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当敌人被消灭时,由于微处理器中的一个故障bug,需要渲染的内容会变少,这导致了敌人的动画速度加快。虽然这种类似难度曲线的呈现是由技术问题产生的意外,但实际效果带来了更丰富的挑战性。

3. 《吃豆人》:最早的游戏 AI

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游戏中一共存在 4 种不同颜色的怪物,并且每一种怪物都拥有不同的追击算法,且为所有的怪物设定了包围追击的统一目标,从不同的路径和方式对玩家进行围追堵截,在每个路口都可能有不同的选择。玩家可以通过吃大力丸来暂时变成无敌状态,反向追击鬼魂。随着关卡往后,鬼魂的速度会越来越快,大力丸的无敌时间变短直至无效。这些设定就是最早的游戏 AI。

4.《超级马里奥兄弟》:首个“诱导式”新手教程关卡设计

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在游戏的第一关,问号砖块让你知道这个砖块可能有道具,第一个蘑菇出来以后会碰到水管弹回,几乎让玩家100%吃到它,让你知道吃了蘑菇会变大等等...并不需要任何文字说明即可完成游戏基础教学。

5.《海拉鲁的幻想:塞尔达传说》:开创游戏内存档功能

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第一个拥有保存进度和读取存档功能的游戏。在此之前,玩家必须一次性不间断的玩游戏。为了刷高分,很多玩家往往会一次性连续玩上很长时间以至于通宵达旦,而一旦中断,下一次就必须从头来过。

同时也是首个非线性关卡游戏,是AVG(动作冒险游戏)的典范,为ARPG(动作角色扮演游戏)的发展做出了巨大贡献。

6.《创世纪1》:首个开放世界游戏

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与一般开放世界游戏定义不同,该游戏地图并不是无缝衔接的;同时,以现在的目光来看,这款游戏不管是图像、游戏操作还是故事都十分简单,但其作为先驱者做出了尝试。

7.《苹果园之下》:首个引入随机地图的游戏

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也是第一款商业化的Roguelike游戏。

后来被肉鸽游戏鼻祖《Rouge》借鉴。

8.《忍者龙剑传》:首个添加剧情过场动画的游戏

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忍龙系列的初代,也是3部曲中难度最高的。以过场动画的形式来交代剧情,让人印象深刻。国内当时很少有人能接触到这部作品。游戏本身的刷怪BUG和陷墙BUG(又有穿墙、鼯鼠功等叫法)也同样出名。

9.《超级银河战士》:反复探索地图寻找隐藏通道

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地图设计

在游戏初期,主线推进的次序基本上是唯一的(当然高手可以用高阶技巧走出不同的道路),看似左右都可以走,实际上右边因为没有球炸而过不去;明明左右都是门,却只有底下的那个才能通行。走到一个未知的地方,想返回却发现回去的路被堵上了,只能硬着头皮往前走,最后发现前方有裂缝的砖块是可以用子弹清除的,由此找到了新的道路……

类银河战士恶魔城游戏的鼻祖。

同时也是第一款女性英雄主角的电子游戏

10.《街头霸王2》:将连招系统引入格斗游戏

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为格斗游戏制定标准的划时代作品,原创系统数不胜数,包括按照固定顺序输入指令能够使出特殊技、必杀技的指令系统,连续技系统,血条,轻·中·重三种威力的输入方式,蹲姿、站姿、空中的不同状态等等,这些现在玩家们习以为常的格斗游戏基本操作和底层逻辑随着《街霸2》风靡全球,也给了众多游戏开发者创作灵感。

11.《德军总部3D》: 首个FPS(第一人称射击)游戏

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FPS游戏的开山鼻祖

开创了一种新的游戏方式,以自己的视角探索地图并击杀敌人,这种方式后来被称作FPS(第一人称射击游戏)

虽然看似是3D游戏,其实只是以射线追踪算法锁做出来的伪三维效果。

值得一提的是,制作人约翰•卡马克是开源软件倡导者,他在1995年放出了德军总部3D的源代码,1997年放出了毁灭战士(DOOM,首个引入PVP的fps游戏)的代码。1996年放出了雷神之锤的源代码。

12.方镛钦:开创“WASD”键位

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方镛钦

方镛钦是一位美籍华人,最早的职业电竞选手之一。几十年前,微软在美国举办《雷神之锤》(FPS类游戏)全国联赛,方镛钦16场比赛全胜。赛后,有人问到方镛钦他职业生涯无一败绩是不是有什么诀窍,他说出了后来改变了电竞,甚至改变了游戏的秘诀:左手操作“WASD”键移动,右手操作鼠标。这一“秘密”很快在全世界范围内流传开来,被各类游戏玩家纷纷效仿。

13.《超级马里奥64》:首款将镜头控制和动作控制完全独立开的3D动作游戏

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第一款真正意义上的3D游戏,在其他3D游戏开发者还在摸索道路时,就已经实现了真正的3D操作逻辑以及真正的3D镜头控制。对3D操作和3D游戏视角指导层面的意义重大。

14.《塞尔达传说:时之笛》:开创目标锁定系统

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本作加入了单独的瞄准按键,按下后视角会锁定在目标物体,目标移动时画面也会随之移动,而此时主角则自动调整方向保持面对。这种设计解决了自由移动和聚焦行动的矛盾,让游戏体验真正发挥了3D空间的优势,对后续众多游戏产生了深远影响。

另外值得一提的是本作开创的“智能感知操作系统”,玩家的按键效果会随着角色的状态以及所处环境,自动调整为最合适的动作。例如当你站在箱子旁边,朝着箱子按方向,林克的移动被阻挡就会自动进入到推箱子状态,如果同时按方向和动作键,林克就会爬上箱子;普通状态下按动作键林克使用主武器宝剑,但如果拿着炸弹,动作键就变成了投掷。

15.《合金装备:索利德》(潜龙谍影:solid):首个全程即时演算的游戏

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游戏全程剧情即时演算,玩家在电视上所看到的一切,都是实时生成,而非预渲染过的 CG 。这种做法可谓一举开创了实时演算过场与游戏电影化的先河,刺激了游戏制作理念的革新。


16.《沙丘2》:首个现代意义的RTS游戏

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即时操作,制定策略,采集资源,管理基地,下达指令......制作人Brett Sperry在描述游戏时,第一次提出了“即时战略”(Real-Time Strategy)这个术语。从设计角度来说,《沙丘2》只是对之前出现的作品做了一些改进,但它拥有巨大影响力。《沙丘2》似乎是第一款被人们记住的RTS,为此后出现的同类作品奠定了基调。

17.《网络创世纪》:首款MMORPG游戏

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网络创世纪(Ultima Online)是Origin公司以其著名游戏创世纪(Ultima)系列产品为背景所创造出来的世界上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏。

它的出现直接导致了MUD的衰亡。大多数网络游戏设计者,其创意启蒙来源大都来自《网络创世纪》。自从 1997 年以来,估计有超过 5000 名玩家因此游戏结识进而成为夫妻。

18.《Defense of the Ancients》(DOTA):MOBA游戏正式成型

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MOBA 即 Multiplayer Online Battle Arena:多人在线战斗竞技场游戏。源自 RTS 即时战略游戏,是 MMO 游戏的子类别,与 MMORPG 游戏同样有角色概念。

最初由玩家 Eul(真名 KyleSommer)使用《魔兽争霸 3: 混乱之治》自定义地图开发,DOTA 在 AoS 基础上增加了野怪,并创造了影响深远的 5V5 玩法。刀塔出现后的很长一段时间里,这种游戏类型都被称为 DotA-likes、Allstars-likes 游戏(星际社区叫 AoS maps),甚至刚开始,MOBA 集大成者《英雄联盟》都自称为类 DOTA 游戏。

后来出于商业化考虑,拳头游戏创造出了 MOBA 一词,专门用来定义这种带有 RPG 元素的 PvP 即时竞技游戏。随着 LOL 的全球大火,MOBA 游戏的叫法也开始变得主流,并成为正式的游戏分类,甚至连 DOTA 自身也开始被定义为 MOBA。

19.《百万亚瑟王》:首款氪金抽卡二次元手游(又叫扩散性百万亚瑟王/乖离性百万亚瑟王)

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2013年,国内玩家第一次接触这种二次元手游,因此后来的二游都会被玩家拿来和它做比较:配音团的知名度,立绘好不好看,世界观合不合理,都以它为评判是否为合格二次元手游的标准。648、非酋、欧皇、氪金、等脍炙人口的系列游戏热梗,都是这时开始流行起来的...... 

可以说之后的二游都是这款游戏的换皮作品。


电子游戏史上还有很多没有说的开创性设计,限于文章篇幅就到此为止了。


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