
升阶篇
①体力。
关于体力,我们不难发现巴士人格的体力条中插有1~3根线,这个线即混乱线,当人物体力值低于一条线时,即进入混乱状态,当前回合与下一回合都无法行动(特殊情况:当人物在-45理智下被打击成混乱,同时带有初始ego等级以上的ego,在当前回合无法行动,但下一回合将进入ego侵蚀状态,进行随机攻击),当人物在本回合进入混乱状态的情况下,如果此人物含多理智线,则会在体力低于第二条、第三条理智线的情况下进入混乱+,混乱++状态,此时受击将会收到更高的伤害,具体伤害公式后面会讲。(这里补充一下,人物如果是收到流血状态伤害,体力进入混乱线以下不会立即进入混乱状态,而是受攻击时进入,但如果是其他特效伤害,例如烧伤,破裂,则是会直接进入混乱状态的)。
很多小伙伴还也许会认为体力值越高则越好越稳,其实不然,例如鱼叉小夫,本身具有单理智线的良好基础,同时理智线较高,又具有根据自身损失血量等比例加伤的被动,同时技能还带有挑衅值(挑衅值为提高下一回合中敌人的技能槽锁定带有挑衅罪人的概率),更好的处理方式是让其血量降于理智线以下,此时人物在混乱状态过后不会再有混乱条,从而达到能抗能打的效果。下图为小夫被动。
②速度值
这是十分重要的一个数值,以速度值为3-6来举例,在回合开始时,人格的速度值会在3-6中随机取一个数,在讲解其作用前,我先说明一下基础篇提到过的常规遭遇战与集中遭遇战的特质与区别。
❶常规遭遇战
以我们日常刷的经验关卡举例,用链条串联技能组进行战斗即为其战斗模式,此时手操可行性较小,操作局限性大,这就是为什么我们在困镜中遇到常规遭遇战中的ego饰品关相对坐牢,在回合开始时,每个罪人下方都会有一个技能槽,下一回合开始时优先按编队顺序使一名罪人额外获得一个技能槽,而技能槽少的罪人又优先获得技能槽,以此类推,总技能槽的上限是12。
❷集中遭遇战
以我们日常刷的纽本关卡举例,我们可以自由操控我们的技能槽指向敌人(不包括ego侵蚀状态,同时新出的魔弹也有相应的机制可能导致打队友,而部分ego侵蚀有特殊指向,例如辛克莱的提灯ego侵蚀是指定场上体力上限最大者),而技能槽的数量并不会随着回数增加而增加,此时速度值则显得尤为重要,手操一词也主要运用在集中遭遇战中。
弄清这两种战斗模式的内容后,便是速度值对于这两者的影响。
ⅰ 、速度值对常规遭遇战的影响
在常规遭遇战中,我方罪人速度值最高者站位靠前,次高者占位靠后,以此类推。而敌方则是速度高者站位靠后,速度低者站位靠前。我方高速技能槽会优先指向敌方高速技能槽与对方评点,也就是我方站位前者对敌方站位后者,我方站位后者打敌方站位前者,而当敌方出现死亡导致技能槽缺失时,我方速度高者仍然进行拼点,速度低者多出来的技能槽将会打击敌方速度低者,也就是站位靠前者,如果敌方如果死亡则是继续攻击敌方速度次低者,以此类推(也就是说,在双方人数对等下,我方速度低者使用技能时是无法指定敌方方速度低者的,因为此时敌方速度高者正指向于我方速度高者)。在这种战斗模式下,如果敌方没有阵亡,我方的每个技能槽都会从左到右依次释放。下图为图解
ⅱ、速度值对集中遭遇战的影响
这个部分不难理解,但是在集中遭遇战中运用好速度值尤其尤其重要,首先我们知道我方速度高者技能槽靠左,而我方速度低者技能槽靠右,一个罪人只有一个技能槽,而敌方同样是一个敌人只有一个技能槽,或者BOSS多部位多槽,在回合开始时,我方技能是没有指定效果的,而敌方技能会随机锁定我方罪人,注意是完全随机,在没有挑衅值(上文体力值中讲解了其作用)干扰的情况下,也可能出现敌方技能槽全锁定一个人的情况,这种时候我们不用慌,也不要直接点“胜率+”,首先比较我方速度值与敌方速度值,因为在集中遭遇战中,速度高者是会优先进行拼点或伤害结算的,也就是说,我们可以按住技能槽中的技能,进入技能指定状态,不要松开,一直拖动到敌方高速者的技能槽,实现我方高速者与对方高速者拼点的情况(必须要我方速度值高于敌方速度值,才能做到在敌方锁定队伍中的某一人时,让我方高速者与其拼点),避免出现敌方高速者攻击我方人格的情况,而上文的体力值我提到了挑衅值的应用,如果敌方锁定的是我方坦克,我们如果能确定我方坦克不会状态损失太多,那么我们可以让坦克直接受击,不用让高速者与对面高速拼点,从而造成偷刀的效果,这种效果可以运用于以下情况:
1.拼点拼不赢
2.多硬币担心拼点过程中硬币损失影响伤害结算
3.敌方速度过快我方速度不够让坦克被迫受击。
合理运用偷刀效果将大大减小我们打难关时的压力。
关于偷刀方面我举个例子,方便大家理解,例如我们在对战无头鱼时,我方速度全都高于无头鱼的各个部位,我们可以让我方技能槽锁定一个部位的技能槽(这里不是无头鱼的打法,无头鱼是多部位的,同时正常情况下异想体的部位都是分开混乱,也就是说这个部位混乱了那么这个部位BOSS用不了技能槽,其他还是可以用,我只是举个例子),然后让我方速度最低者与其拼点,就算此时出现“完全不利”的情况也不用担心,因为我方其他罪人的速度是高于这个部位上方的速度值的,也就是说我方会优先进行伤害结算,除非在我方前几个技能槽的伤害结算完后,你还是没有把这个部位的体力值打入其混乱线以下,那么这个速度最低者只能被迫跟他拼点了,但一旦打入,便可以安然无恙,并让BOSS下一局陷入混乱,任你宰割,所以我们要合理进行伤害计算,确保在拼点前可以将其打入混乱线,从而实现偷刀这一操作。
(如何判断伤害大小我会在下文中提到伤害计算公式,当然你也可以完成技能指向操作后看技能图标上方,如图也就是说,本次造成的伤害是结算硬币基础总威力(基础篇中给到了计算方式)×1000%,为(9+12)×1000%=210的伤害值,需要注意的是这是战斗开始前的计算值,如果你在做出伤害前,BOSS又有相应的增伤buff,那么这个伤害将会更高,需要另算,反之,敌方的技能槽上方同样会有一个数值,与上方的算法一样,可以计算出它当前技能对指向我方罪人的伤害)
同时,我们也要合理安排队伍站位,因为罪人等速度的情况下,队伍编号会影响其技能槽的位置,例如兔子夫与w良秀本回合的速度值都是6,而兔子的队伍编号是1,良秀的队伍编号是7,那么兔子的技能槽会位于良秀左边,他的技能也会优先释放,之所以要这么安排,就是为了让良秀及其他速度低于等于6的罪人能吃到兔子三技能4层易损的buff加成,而将w唐与w秀编号遍为6和7,则是为了先让其他人将BOSS打入混乱,让点数大伤害高的主c获得攻击混乱状态下BOSS的加成,获得最大收益(但实际情况可能有出入,因为速度值的优先级是高于队伍编号的,可能出现w良秀速度值为6,兔子速度值为4的情况,导致良秀的技能槽在兔子左边)
③伤害计算
这是边狱巴士战斗系统的一个重要内容,这里我引用一下边狱维基的一个公式(我省略了一些内容,因为原版太过复杂且有些影响不大),即
本次伤害结算总伤害量=本次硬币伤害+状态效果伤害
⑴状态效果伤害
即烧伤,破裂,沉沦造成的伤害,需要注意的是烧伤是回合结束后敌方才进行伤害结算,减少烧伤强度的血量,而破裂是真伤,受击一次直接减少破裂强度的体力并使破裂层数减一,而沉沦只可以对异想体造成体力上的伤害,对含理智条的非异想体只能使其理智下降,在降到-45后便不能造成伤害。(但如果你使用了花箱的三技能的第三枚硬币,则会使其收到沉沦强度×沉沦层数的忧郁伤害)
⑵本次硬币伤害=硬币总基础威力×第一类乘算增伤×第二类乘算增伤+第一类加算增伤+第二类加算增伤
1.第一类乘算增伤=1+暴击增伤+攻防等级增伤+物理抗性增伤+罪孽抗性增伤
❶暴击增伤=20%+ego礼物加成
❷攻防等级增伤=攻防等级差值/(攻防等级差值绝对值+25),这个值分正负(补充一点,攻防等级同样会影响拼点阶段,当双方都使用攻击技能拼点,则技能攻击等级高的一方硬币拼点威力会增加攻击等级差÷3的值(不够与3整除的数直接余去),如果是攻击技能对上防御技能,那么攻击方拼点威力不变,防御方的拼点威力为防御技结算硬币数值+(防御方防御技能等级-攻击方攻击技能等级)÷3(防功等级相减的值不包含正负,不够与3整除的数同样余去))
❸物理抗性增伤,其数值为下图所圈
需要注意的是,当人物进入混乱状态,这三项数值都会转化为2,而有多理智线的人格进入混乱+状态是2.5,混乱++状态是3
而部分情况,其值会受到buff或ego礼物的影响,例如buff狂喜,和月之记忆(本游境牢指定五级饰品)
❺罪孽抗性增伤,在关卡开始时,所有人格的罪孽抗性都是其初始ego的抗性(初始ego界面介绍会有,如下图),只有在使用其他ego时,其ego抗性会替换至当前使用的ego抗性直到战斗结束,除非你又用了其他ego,则又会进行抗性替换。
这类增伤较为常见例如部分ego与ego饰品给予攻击方的伤害强化,兔子小夫三技能一二硬币所给的受击方的受损,七协良秀给予受击方的斩击易损,这些buff无一例外,都是按层数“n”增加乘算增伤“0.n”的数值,例如攻击方有2层伤害强化,受击方有4层易损,5层斩击易损,那么这个值会是0.2+0.4+0.5=1.1,同时也存在受击方的守护,斩击守护等效果,则是按总层数“n”减去乘法增伤“0.n”的数值
3.第一类加法增伤
这类增伤可以直接沿用前面所使用的硬币总基础威力×第一类乘算增伤×第二类乘算增伤的公式,以图举例
而良秀的三技能,在理想状态下则会直接多20×4×第一类伤害乘算×第二类伤害乘算=第一类伤害加算的数值
(补充:如果特意提及了追加的是什么罪孽属性伤害,会受罪孽抗性的影响,额外的,沉沦对异想体造成的伤害会受其忧郁抗性影响)
4.第二类加法增伤
这类增伤少之又少,例如豆豆宝的二三技能,单纯的造成技能描述的数值伤害。
(补充:很多小伙伴不知道w默的三技能防御点数下降有什么用,相信你在看完上述内容后并经过计算,8级的防御等级下降是能给技能总基础威力大的队伍带来不错加成的,因为其本身速度快,很容易让全队吃到其buff,打出不错的伤害,这也是其在二号线辅助作用不错的原因。)
④关于守备技能的运用
相信小伙伴们在了解边狱巴士的人格后,会发现边狱巴士人格的一技能普遍较弱,点数小,导致我们在无法顺利拼赢敌方技能,那么我们可以合理运用守备技能,在单击人格图标后,技能槽的最下方的技能便会被替换为守备技能,再次单击可取消替换操作,但技能选择结算时如果没有替换回来将会直接舍弃被替换的技能,本次技能组舍去此技能,例如在技能槽3个一技能2个二技能1个三技能的正常情况下,如果最下面的技能为三技能,无论守备技能有没有使用,三技能都会在被守备技能覆盖后,在此次技能组被丢弃,只有在当前技能组其余5个技能用完的情况下才能重新出现(不包括弃牌人格),所以用守备技能替换掉一技能有时是一个不错的选择,而守备技能有以下三种:
ⅰ防御
根据我前面提及的公式增加护盾值,目前这个护盾值可以抵挡一切伤害
ⅱ反击
守备方受击后会根据反击硬币的数值对攻击方造成相应伤害
ⅲ闪避
守备方会根据我前面提到的公式进行防御,攻击方进行伤害结算,每一次攻击都会防御一次,例如按我方闪避骰子最终数值为19来算,敌方有三枚硬币,第一枚数值10,第二枚数值19,都可以成功闪避,但如果敌方第三枚硬币大于19,那么则会对闪避方造成伤害。同时,闪避骰子是可以重复使用的。
举一个例子,如果boss有三个技能槽,速度都为7,且都指向我一名我方速度为8的闪避骰子点数高于boss攻击技能点数的罪人,但我方其他罪人速度都低于boss速度,此时我们便可以让这名速度为8的罪人切换防御技能,因为其速度高于boss速度且boss技能都指向这名罪人,这名罪人会在成功闪避一个技能槽后继续闪避下一个技能,但如果一旦出现闪避点数低于boss攻击点数的情况,受击之后这名罪人便无法再使用闪避骰子了。注意!还是上述情况,如果boss速度为8,而罪人速度为7,闪避骰子只能指向于一个它指向敌方的技能槽,因为速度高的技能永远优先释放,这就可能导致你的罪人直接进入混乱状态无法使用闪避技能而吃满伤害。
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(本篇内容花的时间是我写基础篇的两倍往上qwq)在后续的帖子中,我还会给大家讲解刚入坑新手的资源规划、要干什么事,关于当前版本的配队和一些难关过法与技巧,人格分析,还有给练度足够但拿不到二号线全奖励的经理的二号线攻略。期待下一次为大家服务~(*σ´∀`)σ
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画师:【ヤドカニ】95086110