BA第一莉央厨
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去它的总力战吧!(这篇麻烦审核高抬贵手)
2024年终于过去了,对我来说并不美好,而无论从何种角度来看,对BA来说也是灾难性的一年。
新的一年,本应有新气象,但在此我必须先向@小白♡郑重的道个歉,去年四月我答应借你的画去完成我自认为对BA前景预测上“最重要的一篇文章”(即上篇的“编剧,你欠格黑娜一个道歉”),但由于对BA的厌倦和自身难保的因素,最终鸽了半年,等回坑提笔刚完成时,因为国际服的XX事件,导致星球被封,把你的画吞了…不管怎么说,答应了别人的事没有做到,是我的问题,在此郑重向这位@小白♡道歉。(其实我上篇就道歉了,奈何审核吞了个精光…)
(响爷,为师对不起你呀 )
回归正题,紧接着上篇关于编剧得与失的讨论,如果说剧情和运营作死的问题是导致老玩家流失的第一原因,那么总力战问题则实际上加快了流失的速度,很大程度上是游戏机制与BA定位的割裂,也是很多老玩家对游戏产生腻烦感的直接原因。
时至今日,我对BA的定位依然是副游而非主游,高度自动化的扫荡和作战,比较单一的游戏机制和大部分相对简单的通关内容(主线里就一个主教头痛,活动剧情里也就个别高难、EX之类的难打些),注定了这款游戏的一天正常上线时间也就30min-1h。不包括总力战极其类似内容(总力战/大决战/综合战术考试)的情况下,如果要投入更多的时间,大部分都是在新出的个人剧情、活动及其剧情乃至主线剧情上,虽然可能要花上1-2个小时(比如有时候肝活动还是要花不少时间的),但我想大家对此的反感并没有那么高,因为即便是最需要肝的活动剧情,也往往伴随着对新剧情的期待。我们多少sensei来到BA,不就是想好好领略一下师生之间的美好故事吗?所以为之多花点时间,倒也无妨。(当然,对于复刻的游戏剧情,我还是希望能对肝过的老玩家做出更方便的机制,毕竟第二次就没有太多对剧情的期待了)加上在推图和活动中,BA官方不断做出精简和调整,很大程度上使玩家更便捷更省时,这是正确的做法,值得表扬。
但是,BA里恰恰就有一类定期“活动”,它耗时费力;高难的难度还超难,专研起来颇有当年备战高考的感觉;过关后等着你的不是新奇的剧情,鲜有胜利的快感,更多的是是带着对排名的忧虑投入对下一次打法的钻研中,无休无止,甚至越到截止日期心越慌,越疲惫,花费更多的时间在保住排名上;好不容易升了档或守住了排名,回过头一看档与档之间的奖励差距就那样。我不禁想问,这样一个被叫做“总力战”的这些操作如果石沉大海 那必然是艺术界的损失!,固然已经是代表BA的重要形象特色,可真的值得这么去投入吗?
以我为例,我只上过一次一档,大决战的黑白,那次本来已经佛系了好久的我难得“励志”一回,刚好赶上配置还算不错,难得一整个星期有空,于是整个星期都在钻研打法。从看攻略,到无数次的模拟战,再到紧张却乏味至极的实战,整整七天。最后一天时刚好是9000多名,心中一直不安,果然接近越接近半夜,排名掉的越快,于是最后发力,又搞了两个多小时,才勉强保住了一档。结果出来后,我非但没有任何上一档的喜悦,反而深深的陷入了自我怀疑:为了这样微弱的成就感,付出了这么多时间精力,拿了个一档奖励和小奖碑,真的值得吗?这种胜利真的能凸显与学生间的深刻羁绊吗?空虚感和厌烦感顿时达到了最大值,于是,每次保完二档就匆匆离去,再也没有了钻研总力战的想法。
总力战就是一个如此难以形容的这些操作如果石沉大海 那必然是艺术界的损失!,有些BOSS需要靠连续的暴击,所以很多人一遍遍的重开期望着连续发生的“奇迹”;有些BOSS需要特定的角色,所以很多人化身“赛博梁山泊”,到处结交“英雄豪杰”;有些需要多队的高配,于是很多未够格者东拼西凑了五六队,非得要和BOSS“杠一杠”。仔细想想,除了时间和精力,总力战对sensei们消耗最大的,难道不是对游戏本身最大的热情吗?
当然,我并不是反对所有力争上游的老师们,连英雄联盟都有很多人冲击世界纪录呢。如果力所能及,又有时间,对总力战本身就得心应手,那么追求卓越也是一个在大多数情况下无聊的长草期中开发的乐子罢了,何乐而不为呢?
我的意思是说,以我们这边为例,一档就1W人,而整个BA虽然玩家流失严重,可仍然是这个数字的好几倍,对于大部分玩家来说,一档乃至二档的档次依然是有难度的,实际去上手依然是相当耗时费力的,失败的情况屡见不鲜,如果不是真的把排名当作至高无上去追求的玩家,成功后的喜悦往往少于付出的各种成本(头几次可能还好,时间一长真的容易厌烦),换句话说就是在副游中企图取得远超副游定位的成就感,和花了同等时间去玩其他游戏、阅读其他作品甚至学习后取得的成就感,几乎不是一个数量级的。即总力战对大部分玩家都是一个投入远超收获的“时间黑洞”类活动,因此,我不建议大家都去为了总力战“走火入魔”。
假如我们有一个小时的时间投入在BA上,与其为了总力战付出一切,不如再重温一遍令人感动或耐人寻味的主线/活动/单人剧情,不如去P站等地方多看看画师们的精美之作,甚至不如自己上手画出想画的一切,即便是在星球里发癫,我认为也远比沉溺在总力战的快乐和痛苦(显然是后者占多数)要值当得多。每次我讨论剧情的时候,总是有人常说BA本身是个理想化(不是绝对美好)的环境,不需要过度在乎现实和剧情的联系,我深以为然,那么请问大搞排名,高度内卷的总力战,难道就不是现实中很多sensei遇到的一部分?既然真的想打造一个理想化的环境,那么适度保持与总力战的距离难道就不是对这一理念的最好践行吗?
其实,很多更老的玩家早就总结了,BA就是一个以剧情和人物形象见长的地方(虽然现在这个也不太好),不是一个靠游戏机制出彩的地方,甚至是后者拖累了前者。我也一直认为,在一个副游级别的游戏机制中,安排进甚至远超某些主游的专研时间的活动,以极其功利的排名形式进行竞争,并不合适。有些排名还真把总力战当作是衡量BA热度的风向标,我只能说,对大部分人来说,玩BA是为了享受那份宁静的美好的,不是在彼此之间争高低的,BA的人气也从来不需要总力战去凸显,而是当日常生活中的一个随处可用的符号标志(比如各种头像),类似形象(比如宇宙机器人和爱丽丝),性格延伸(比如各种玩家自己脑补的师生情),当这些东西深入人心时,BA就是最具有生命力的,反之若一提到BA就是崩坏的剧情和形象,它就是行将朽木的。
由此来看,卷不卷总力战,甚至打不打总力战,更甚至玩不玩BA,又有什么关系呢?如果真的把我所说的有限时间投入到剧情和讨论中,深入领会了BA真正的令人感动的内核,难道不是比排名上的胜利更能熏陶人,更能享受BA吗?
有人常说我在剧情上过度较真,孰知除了唯一一次一档,我又何尝在总力战上较真过?并不是我非得把现实和剧情联系起来,而是当我细品个别故事后,自然而然生发的感觉,诸位如果能多看看这些剧情,说不定也会有独特却无法忘怀的见解,这就是BA剧情的魅力。至于总力战,连让我以工作学习般的一半态度去对待它都不配,又凭什么耗费我时间让我多打几遍呢?
其实,从某种程度来说,BA游戏机制的僵化,也正是BA这个游戏企划摆烂的部分体现。总力战也好,大决战也罢,包括综合战术考试,更别提那个制约解除作战,不都是自动/半自动的小人的打斗吗?且不说排名内卷和奖励区分度太低,就冲四年以来这种级别的同质化,我就很难不去质疑BA重振旗鼓的决心。最起码,在定期活动里多出点像女仆爱丽丝活动那样的射击小游戏,或搞搞战棋,搞搞迷你卡牌,我觉得都不为过啊,何必在这种无聊且单一的“托管战斗”上一条路走到底呢?
综上所述,总力战作为和BA几乎一样年龄的活动机制,在一定程度上确实引领了游戏的形象,但其本身却不是长期适配这个游戏的,不是适配仅仅有副游级别的时间和精力的大多数老师的。让热爱且有能力的老师去追求卓越,让没有能力的我们把有限的时间、精力、热爱去留给我们真正珍藏在心底的可爱的学生与童话般的故事剧情吧,去它的总力战!
最后,鉴于这次跨年的水上乐园活动给我的好感:不再刻板的把头盔团当作可有可无的杂鱼牺牲品,深入描述了良舞这样的“小人物”的闪光点,不靠牺牲学生的人物形象去烘托局长的伟大,而是从每个学生的局限性中发掘成长的可能性,最终真的创造了一个名副其实的HE结局。(什么时候把这样的剧情延伸到格黑娜的人物形象,编剧在我这里就什么时候完全过关)以及主线第三章后日服那边据说的编剧水平回暖,我愿意在2025年再期待一次“奇迹”,祝BA真的能复兴,真的能摆脱那些乱七八糟的事,真的能让我回到第三章和终章时令人感动的日子,也祝诸位sensei在接下来的一年里抽卡顺利,想过总力战的心想事成,想看到自己心爱的卫星落地的如愿以偿,更祝大家身心健康,生活幸福,事业有成,新年快乐!
新的一年,本应有新气象,但在此我必须先向@小白♡郑重的道个歉,去年四月我答应借你的画去完成我自认为对BA前景预测上“最重要的一篇文章”(即上篇的“编剧,你欠格黑娜一个道歉”),但由于对BA的厌倦和自身难保的因素,最终鸽了半年,等回坑提笔刚完成时,因为国际服的XX事件,导致星球被封,把你的画吞了…不管怎么说,答应了别人的事没有做到,是我的问题,在此郑重向这位@小白♡道歉。(其实我上篇就道歉了,奈何审核吞了个精光…)
(响爷,为师对不起你呀 )
回归正题,紧接着上篇关于编剧得与失的讨论,如果说剧情和运营作死的问题是导致老玩家流失的第一原因,那么总力战问题则实际上加快了流失的速度,很大程度上是游戏机制与BA定位的割裂,也是很多老玩家对游戏产生腻烦感的直接原因。
时至今日,我对BA的定位依然是副游而非主游,高度自动化的扫荡和作战,比较单一的游戏机制和大部分相对简单的通关内容(主线里就一个主教头痛,活动剧情里也就个别高难、EX之类的难打些),注定了这款游戏的一天正常上线时间也就30min-1h。不包括总力战极其类似内容(总力战/大决战/综合战术考试)的情况下,如果要投入更多的时间,大部分都是在新出的个人剧情、活动及其剧情乃至主线剧情上,虽然可能要花上1-2个小时(比如有时候肝活动还是要花不少时间的),但我想大家对此的反感并没有那么高,因为即便是最需要肝的活动剧情,也往往伴随着对新剧情的期待。我们多少sensei来到BA,不就是想好好领略一下师生之间的美好故事吗?所以为之多花点时间,倒也无妨。(当然,对于复刻的游戏剧情,我还是希望能对肝过的老玩家做出更方便的机制,毕竟第二次就没有太多对剧情的期待了)加上在推图和活动中,BA官方不断做出精简和调整,很大程度上使玩家更便捷更省时,这是正确的做法,值得表扬。
但是,BA里恰恰就有一类定期“活动”,它耗时费力;高难的难度还超难,专研起来颇有当年备战高考的感觉;过关后等着你的不是新奇的剧情,鲜有胜利的快感,更多的是是带着对排名的忧虑投入对下一次打法的钻研中,无休无止,甚至越到截止日期心越慌,越疲惫,花费更多的时间在保住排名上;好不容易升了档或守住了排名,回过头一看档与档之间的奖励差距就那样。我不禁想问,这样一个被叫做“总力战”的这些操作如果石沉大海 那必然是艺术界的损失!,固然已经是代表BA的重要形象特色,可真的值得这么去投入吗?
以我为例,我只上过一次一档,大决战的黑白,那次本来已经佛系了好久的我难得“励志”一回,刚好赶上配置还算不错,难得一整个星期有空,于是整个星期都在钻研打法。从看攻略,到无数次的模拟战,再到紧张却乏味至极的实战,整整七天。最后一天时刚好是9000多名,心中一直不安,果然接近越接近半夜,排名掉的越快,于是最后发力,又搞了两个多小时,才勉强保住了一档。结果出来后,我非但没有任何上一档的喜悦,反而深深的陷入了自我怀疑:为了这样微弱的成就感,付出了这么多时间精力,拿了个一档奖励和小奖碑,真的值得吗?这种胜利真的能凸显与学生间的深刻羁绊吗?空虚感和厌烦感顿时达到了最大值,于是,每次保完二档就匆匆离去,再也没有了钻研总力战的想法。
总力战就是一个如此难以形容的这些操作如果石沉大海 那必然是艺术界的损失!,有些BOSS需要靠连续的暴击,所以很多人一遍遍的重开期望着连续发生的“奇迹”;有些BOSS需要特定的角色,所以很多人化身“赛博梁山泊”,到处结交“英雄豪杰”;有些需要多队的高配,于是很多未够格者东拼西凑了五六队,非得要和BOSS“杠一杠”。仔细想想,除了时间和精力,总力战对sensei们消耗最大的,难道不是对游戏本身最大的热情吗?
当然,我并不是反对所有力争上游的老师们,连英雄联盟都有很多人冲击世界纪录呢。如果力所能及,又有时间,对总力战本身就得心应手,那么追求卓越也是一个在大多数情况下无聊的长草期中开发的乐子罢了,何乐而不为呢?
我的意思是说,以我们这边为例,一档就1W人,而整个BA虽然玩家流失严重,可仍然是这个数字的好几倍,对于大部分玩家来说,一档乃至二档的档次依然是有难度的,实际去上手依然是相当耗时费力的,失败的情况屡见不鲜,如果不是真的把排名当作至高无上去追求的玩家,成功后的喜悦往往少于付出的各种成本(头几次可能还好,时间一长真的容易厌烦),换句话说就是在副游中企图取得远超副游定位的成就感,和花了同等时间去玩其他游戏、阅读其他作品甚至学习后取得的成就感,几乎不是一个数量级的。即总力战对大部分玩家都是一个投入远超收获的“时间黑洞”类活动,因此,我不建议大家都去为了总力战“走火入魔”。
假如我们有一个小时的时间投入在BA上,与其为了总力战付出一切,不如再重温一遍令人感动或耐人寻味的主线/活动/单人剧情,不如去P站等地方多看看画师们的精美之作,甚至不如自己上手画出想画的一切,即便是在星球里发癫,我认为也远比沉溺在总力战的快乐和痛苦(显然是后者占多数)要值当得多。每次我讨论剧情的时候,总是有人常说BA本身是个理想化(不是绝对美好)的环境,不需要过度在乎现实和剧情的联系,我深以为然,那么请问大搞排名,高度内卷的总力战,难道就不是现实中很多sensei遇到的一部分?既然真的想打造一个理想化的环境,那么适度保持与总力战的距离难道就不是对这一理念的最好践行吗?
其实,很多更老的玩家早就总结了,BA就是一个以剧情和人物形象见长的地方(虽然现在这个也不太好),不是一个靠游戏机制出彩的地方,甚至是后者拖累了前者。我也一直认为,在一个副游级别的游戏机制中,安排进甚至远超某些主游的专研时间的活动,以极其功利的排名形式进行竞争,并不合适。有些排名还真把总力战当作是衡量BA热度的风向标,我只能说,对大部分人来说,玩BA是为了享受那份宁静的美好的,不是在彼此之间争高低的,BA的人气也从来不需要总力战去凸显,而是当日常生活中的一个随处可用的符号标志(比如各种头像),类似形象(比如宇宙机器人和爱丽丝),性格延伸(比如各种玩家自己脑补的师生情),当这些东西深入人心时,BA就是最具有生命力的,反之若一提到BA就是崩坏的剧情和形象,它就是行将朽木的。
由此来看,卷不卷总力战,甚至打不打总力战,更甚至玩不玩BA,又有什么关系呢?如果真的把我所说的有限时间投入到剧情和讨论中,深入领会了BA真正的令人感动的内核,难道不是比排名上的胜利更能熏陶人,更能享受BA吗?
有人常说我在剧情上过度较真,孰知除了唯一一次一档,我又何尝在总力战上较真过?并不是我非得把现实和剧情联系起来,而是当我细品个别故事后,自然而然生发的感觉,诸位如果能多看看这些剧情,说不定也会有独特却无法忘怀的见解,这就是BA剧情的魅力。至于总力战,连让我以工作学习般的一半态度去对待它都不配,又凭什么耗费我时间让我多打几遍呢?
其实,从某种程度来说,BA游戏机制的僵化,也正是BA这个游戏企划摆烂的部分体现。总力战也好,大决战也罢,包括综合战术考试,更别提那个制约解除作战,不都是自动/半自动的小人的打斗吗?且不说排名内卷和奖励区分度太低,就冲四年以来这种级别的同质化,我就很难不去质疑BA重振旗鼓的决心。最起码,在定期活动里多出点像女仆爱丽丝活动那样的射击小游戏,或搞搞战棋,搞搞迷你卡牌,我觉得都不为过啊,何必在这种无聊且单一的“托管战斗”上一条路走到底呢?
综上所述,总力战作为和BA几乎一样年龄的活动机制,在一定程度上确实引领了游戏的形象,但其本身却不是长期适配这个游戏的,不是适配仅仅有副游级别的时间和精力的大多数老师的。让热爱且有能力的老师去追求卓越,让没有能力的我们把有限的时间、精力、热爱去留给我们真正珍藏在心底的可爱的学生与童话般的故事剧情吧,去它的总力战!
最后,鉴于这次跨年的水上乐园活动给我的好感:不再刻板的把头盔团当作可有可无的杂鱼牺牲品,深入描述了良舞这样的“小人物”的闪光点,不靠牺牲学生的人物形象去烘托局长的伟大,而是从每个学生的局限性中发掘成长的可能性,最终真的创造了一个名副其实的HE结局。(什么时候把这样的剧情延伸到格黑娜的人物形象,编剧在我这里就什么时候完全过关)以及主线第三章后日服那边据说的编剧水平回暖,我愿意在2025年再期待一次“奇迹”,祝BA真的能复兴,真的能摆脱那些乱七八糟的事,真的能让我回到第三章和终章时令人感动的日子,也祝诸位sensei在接下来的一年里抽卡顺利,想过总力战的心想事成,想看到自己心爱的卫星落地的如愿以偿,更祝大家身心健康,生活幸福,事业有成,新年快乐!
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