欢迎来到《辐射:避难所》......这里的生活超出你的想象,避难所科技公司(Vault-Tec)会“为你缥缈的未来提供革命性的安全保障”。
要想了解《辐射:避难所》这款游戏,首先你需要了解《辐射》系列的魅力所在。多数人在描述《辐射》系列的时候,夸赞的无非是游戏广阔的沙盘世界,以及鲜有的废土背景,或许还有那么一点的黑色幽默。但其实,这并不是《辐射》系列最大的魅力所在,正如Bethesda游戏总监Todd Howard在E3 2015的发布会上说的一样,让《辐射》系列如此引人入胜的,是它在核爆之前的历史。
核战争改变了世界(有说是中国挑起的)
没错,这是所有人非常容易忽视的一个重点。《辐射》系列的未来末世并非建立在“当今”的背景上,而是架空的5、60年代的美国。那时候的人们,喜欢鲜艳的衣服宽大的裤腿,对未来科技有着与现在完全不同的理解。在那个冷战爆发的年代,人们对科技的渴望空前绝后,并且在超级大国的竞赛之中,产生了相当多奇怪的文化和产品。而这些东西或文化,以现在的眼光看来相当的愚蠢。没有扁平的大屏幕触屏,连彩色屏幕都是稀缺产品,并且没有现在流行的简化风格,很多高科技产品又大又笨重。可正是那些愚蠢的点子,对未来过时的完全不着边际的设想,成就了那个年代独有的科幻风格。
对未来的幻想总是基于“现在”
但是也正是因为对审美及科技落差感,造就了《辐射》系列最为与众不同的废土情节。在那个广告公司明知香烟有害,却无视民众健康安全大肆做广告,完全不考虑道德而行动的年代,你会看到很多让你觉得不适,却又无言以对的场景。并且与政府有关的阴谋论也非常流行,科学已经完全与邪恶挂钩,科学家似乎就是魔鬼的爪牙。不过,这样的担忧并非空穴来潮。
图中的JET是某种特殊牛屎做成的毒品
《辐射》系列中最具代表性的避难所,同样也是这款游戏的主要角色,也就是在这样的环境下产生的。处在冷战环境下的人们,对于大国之间或许会爆发的核战很担忧,于是这时候避难所科技公司(Vault-Tec)出现,推出了一套所谓的安全之家计划,避难所就是其中的产品之一。表面上,这是为了让人们在核战爆发之后安全避难,但实质上则是美国政府进行的一场科学实验。
避难所的安全海报
在正式编号的112座避难所中,每一所都有着相同的布局和完全不同的实验。其中大多数看起来相当愚蠢并且残酷,譬如55号避难所中没有任何娱乐媒介,而56号避难所中除了有一位非常蹩脚的喜剧演员主演的影片外,同样没有任何娱乐媒介。68号避难所的1000名居民中只有1名女性,而69号则完全相反,1000名女性中只有1名男性,这两座避难所是粉丝们最常进行讨论的,许多人都好奇最后会演变成什么样子。
更“有趣”的还有只能供应流食的36号避难所,每过几个月设施就会坏掉的53号避难所等等。这些非常具有“创意”的实验,点明了《辐射》这个系列的主题,整个世界充满了不自知的荒谬之人。如果你对《辐射》系列背景感兴趣,大可以去百度“辐射圣经”获得更详实的信息。
当看着作为宣传主角的哔哔小子(PipBoy)那标准的友善笑容,和无时无刻不在竖起的大拇指,你可能会认为充满了希望。但是当你了解背景后,看着他身后那些完全不知自己命运的人们,排着长队进入避难所大门的场景,很难不让人感觉有一丝别样的味道。
这群可怜的人
所以现在再去看《辐射:避难所》这款游戏,当被告知可以创造自己的避难所之时,或许你会有一种完全不同的感觉。不过,这款游戏可能并不能满足你“实验”的愿望,因为单就任务目标这一点而言,游戏并没有给予太多的内容。
其实可能从一开始,游戏就没有打算遵守原作中避难所的设定,因为一开始你就可以随意为自己的避难所打上一个编号。你可以选择69号,也可以选择999号,这里边没有任何区别,不会因为选择了69号,而获得一个全是女人的开局,也不会因为选择了倒霉的53,就会不停的遇到故障事件。当然,如果要是能有这些内容的话,游戏肯定会更有趣,但是显然制作组专注的更多是独立的体验,而非切合系列背景。
故事的开始都是一样的
所以现在,一个充满了5、60年代气息的避难所交到了你的手中,你需要做的就是让不断来避难的游民们开心的工作。游戏基本上是一个循环供给的过程,你制造房间给与居民工作,产生资源来建造更多的房间来维持避难所的正常运作。
游戏虽然总共有20种不同的建筑,但是关键资源只有三种,电力、食物和水。只要这三项资源的储备在平均线以上,那么你的避难所就没有大碍。除此之外还可以派遣一些闲置的人出去探险,通过文字描述的方式你可以看到他/她的遭遇,在觉得合适的时候就可以将他/她召回来收集战利品。这些战利品主要是武器与装备,还有一些核子可乐瓶盖(游戏货币)。这些装备主要用来与不时来袭的强盗对抗,服装用来提升的属性也可以增加工作效率。
通过增加居民来解锁建筑
可能会让很多粉丝失望的是,《辐射:避难所》这款游戏的中心并非系列一直以来的战斗,或是讲述一个有趣的故事,而是完全的经营管理一座避难所。譬如在游戏中的属性系统S.P.E.C.I.A.L,在这里也变成了专为日常工作服务的属性,每种不同的资源产生房间都需要不同的属性来让效率最大化。同时,同类型同等级的房间相邻会合成一个大房间,大房间中的员工快乐度和效率都会有显著的提升,所以在进行最初规划的时候,应当以建造大房间为前提,不然的话后期就需要非常麻烦的进行“拆迁”了。
居民的S.P.E.C.I.A.L与装备
同时,这些居住在避难所之中的居民,也并非完全无脑的机器。他们会对当前的工作有一些自己的看法,如果你强制他们在不喜欢的岗位上持续工作,那么他们的快乐度就不会提高,工作效率就会降低。在越来越大的避难所中,低效率的资源产出很可能破坏整个循环补给系统。
[page]
如果你觉得某个资源欠缺过多,可以使用“Rush”按钮来无消耗的加速产出,但是这其中有一定的失败几率。失败之后不仅会减少当前房间的员工快乐度,并且会有几率引起火灾或是变异蟑螂入侵事件。不过只要有足够的人数或是适合的装备,灭个火消灭个蟑螂也就是几秒钟的事,并且每个人还能获得额外的经验。
家里着火了
当完全熟悉了游戏的结构之后,剩下的问题就是如何丰富避难所人口,以及如何让这些人保持快乐了。这个时候游戏的节奏就慢了下来,因为扩张需要瓶盖,而除了偶尔会因为人物的幸运属性,在收获资源的情况下获得一些瓶盖外,就只有完成日常任务或出外探索了,后两者的收益并不高,并且间隔时间很长。于是现在你唯一的选择就是等待,在收集一些资源获得瓶盖之后,再慢慢的扩展避难所。
逐渐壮大的避难所
当然,还有另外一种比较有效率的方法,那就是花费真金白银购买游戏内的饭盒,这个饭盒打开后会给你一些资源,并且有机会开出基础属性更高的稀有员工,更多情况下是武器和大量的瓶盖。所以说,如果你觉得游戏节奏慢了下来,想要扩张却又被资源限制的话,靠内购可以让游戏节奏更快一些。
卡包变饭盒 本质相同
其实或许你可以看出,《辐射:避难所》并不是一款多么有深度内容的游戏,不需要多讲究建筑排位,也没有什么与他人的社交对抗,不需要过多思考自己的经济问题。相比很多同类手游,费尽心思给予“压力”,迫使你花费金钱或是进行交互来说,《辐射:避难所》可以说是相当让人放松的游戏。
这样略微缺乏深度的游戏内容,实在有些让人遗憾,而避免了让游戏坠入三流的地方,是它的表现力。出自Bethesda游戏工作室之手的游戏,在细节和表现手法上,绝对比大多数草根手游工作室棒的多。当你第一次打开游戏之后,第一眼被吸引的一定是人物的动作。虽然使用的是2D,但是他们的一举一动都相当生动,并且与3D的背景结合的十分完美,几乎看不到任何奇怪的移动现象。
“等下要打牌吗”
并且当你针对房间放到最大的时候,可以看到这些居民在房间中的一些对话,其中你可以了解到这个人对工作的喜好程度,或是看他们和同僚进行交流,为之后的娱乐生活进行规划。可以说,《辐射:避难所》尽最大的努力展示了一个鲜活的避难所生活。
不过,虽然游戏质量很不错,但深度内容的欠缺难免让人略感遗憾。譬如避难所遭遇的突发事件,除了强盗入侵之外就没有了。你的居民不会产生冲突,也不会因为快乐度降低而产生任何自主行为,除了会影响产出之外。并且正如之前提到的,作为这座避难所的监督,你的很缺乏目的性,游戏没有一个主要任务内容来保持你的干劲。当然,你可以给自己下一个目标,但你能做的选择无非就是规划房间摆放,或是让所有女人怀上一个男人的孩子之类的事情。
右下是我游戏中的种马
总的来说,《辐射:避难所》是一场有趣舒适的体验,但是这个体验并不会随着时间提升或是下降。就如同你第一次坐飞机头等舱的时候,会觉得相当幸福,而当经过了10多个小时,飞在浩瀚的海洋上空时,你的劲头早已过去。虽然头等舱依然舒适,但已经没有最初的那种兴奋了,并且也很难再出现任何惊喜,甚至会感觉的无聊。可如果有人问你,你依然还是会推荐他们去做头等舱。
《辐射:避难所》也是如此,如果你没有玩过这款游戏,那么不用犹豫,至少它不会在最初的几个小时里让你失望。
以上是关于《辐射:避难所》测评分享文章的内容,对于辐射:避难所的相关内容,希望在游戏中对您有所帮助,下载ourplay了解更多的游戏资讯。