东方Project、Undertale核心制作者“ZUN”与“Toby Fox”,两位游戏主创的交流,相当热切与有趣。接下来,他们还会说到更加深入的领域。像是游戏理念,还是人生选择,三人都坦率地表达了自己的态度。让我们一起,继续看这次对谈吧。
每年出新作的重要性
——我想问一下大家上次说到的“独立或同人游戏的优点”……
木村祥朗(以下简称木村):那个,可以说下《BLACK BIRD》吗……(笑)。马上发售了,两位应该也玩了。
ZUN 与 Toby:不用客气(笑)。
Toby:这部《BLACK BRID》,因为木村先生一直在博客上说“接下来做这种游戏”,所以我早知道了。
木村:啊,好害羞……那不是我百般挣扎的时候吗……。而且英语写的博客,大多非常随便,“说不定我很快就要死了……”、或“我的独立游戏会失败、然后一贫如洗……”(笑)。
Toby:看博客,感觉“木村真的好可怜”……(笑)。
ZUN:木村先生、没事的。不管当时如何、现在不是挺健康的嘛!(笑)
木村:那时候很自暴自弃。
——靠写东西平息情绪。
ZUN:刚做独立游戏时,木村的博客很有趣。看到美国独立游戏,说“这游戏真厉害!虽然不明白为什么,眼泪自己就流下来了”。
木村:连ZUN都这么说,就更不好意思了(笑)。
ZUN:现在独立游戏的势头,和当年完全不一样。
木村:是的。2012、13年找工作、全日本只有Facebook种菜游戏,或者社交手游职位。不想干这种活的我,完全走到了死胡同。我说着“真受够了”跑去美国,在独立游戏节看到许多优秀、赚钱的独立游戏,就有了“咦?”的想法。
——发现了独立游戏的可能。
木村:我回到了日本,开始向大家介绍“美国独立游戏很厉害!”。然后那些日本独立游戏精锐,也随着人际关系、渐渐出现在我身边。
最开始是《洞窟物语》的天谷先生(Pixel 天谷大辅,不久后是ZUN。广播节目伙伴丹泽悠一问我“木村,你知道东方吗?”,成了相识的契机。
——啊啊,意外在最近呢。
木村:然后我知道了,日本虽然没有独立游戏传统,却有个人制作的游戏。之后,ZUN上了Pori Pori Club广播,让我学到了东方同人游戏知识。我开始觉得“自己也能做独立游戏”。不过“东方”这样的游戏,我做不出来(笑)。
——“东方这样”是?
木村:“东方”厉害之处可不只是好卖,而是“ZUN每年都能出东西”。
不管是大公司,还是独立、同人游戏,每年都出东西其实非常困难。然后这些付出,最终开花结果了。“嫉妒这样的人卖得好,也没有任何意义”。
——ZUN先生是如何持续创作下去的呢?
ZUN:时间跨度很长,我的想法也有变化。那些被称为“旧作”的1~5部东方作品,是我大学的时候制作的。那时我想检验“自己能做到什么程度”。做完第五部,我宣布“到此为止”,然后就去上班了。
上班做游戏,做的事本身没有太大变化。但在企业里,自己想做的东西,就算提企划,也一定通不过。虽然我有“绝对受欢迎”的自信。现在看,是我年轻气盛吧(笑)。当时不明白,不满越积越深。这种情况下,哪怕卖力制作,如果最终没大卖,也会算成制作者的问题。让我有“明明已经按照命令做了……”的想法。
——是的,我懂。
ZUN:为了看同人、时隔4年我去了一趟CM。然后玩家比我收手的时候还多。虽然很多玩家买游戏、做游戏的人却很少、不管那个社团、游戏都卖光了。决定命运的就是“自己做游戏,绝对会更有趣”这个想法了吧(笑)。
第二天,我为了出场下回CM、埋头制作游戏。当时制作的(《东方红魔乡》),可以说是“全方位发泄自己不满的游戏”。这部作品是练习制作Windows游戏的习作。我觉得完成世界观、漂亮地完结 “至少要做3部”,然后我就能满足了吧。但第三部作品《东方永夜抄》推出后,粉丝突然聚集过来,然后我就没法自由地制作下去了。这件事我完全没想到。
——但那也是你的成绩。
ZUN:没错。我认为,STG游戏以外我并不擅长其他东西、对粉丝来说,最初的印象也是“做东方的人”。于是比起在其他领域发展,我觉得继续制作“东方”对自己更好。接下来, 2007年发行《东方风神录》。我的想法变成“不继续加料、而是把持续下去作为目标”。
——ZUN先生坚持下来的秘诀是什么呢?
ZUN:
我以前曾说“东方不是系列”、是“反系列”。如果成为系列,必然想让最新作品超越前作。就算做了第2部、第3部,最终也一定无路可走。对我来说,我认为“没有上部作品那么有趣也没关系、持续下去更好”。坚持“每年都不扩大规模”、“自己的游戏,都制作相同的分量”。
Toby:我懂。不想着一定超越前作,会健康很多。虽然我只有一部作品,但也能感受到这种压力……。
ZUN:忘记说重要的事了。产生上面那种想法,是因为CM有“截止日期”。这是独立游戏没有、同人的特征了吧。“这次活动做不出来、下次就没有机会了”。需要确保场地啊。
木村:独立游戏也有截止日期喔?为了不让人误会,还是要打断一下(笑)。
——(笑)
独立游戏与同人游戏,就是一个感觉问题
Toby:我从以前开始,就不知道同人与独立的区别,“莫非只是说法不一样”?
在我眼中,甚至可以说“所谓同人,不就是有很多动画角色的独立游戏?”。
ZUN:啊、这感觉应该没错。同人游戏果然还是女孩当主角好卖、东方女孩也很多。你和我的看法差别不大(笑)。
Toby:就是这样(笑)。
木村:5~6年前,我看到大家争论什么是“独立”、什么是“同人”。认真讲,这种事怎么样都好。都是“个人在做有趣的游戏”不就好了。
ZUN:不知道大家为什么争论。
木村:因为世界变得越来越扁平吧。不管是世界级别的大公司、还是个人制作的ZUN、Toby。对于玩家,大家都在同一个地平线上。
如果接受这种感觉,想自己挑战,那么就不会在意什么“同人”或“独立”。但另一方面,也有人觉得“他们不在同一个舞台”,想说几句吧。
——啊,原来如此,是心情的问题。
木村:不管大公司还是小个人,都可以不借助发行商,自由地在Steam卖游戏,然后有了独立游戏潮流,。现在甚至有“为了让人帮助宣传、特意去找发行商”的例子。不被囚禁于过去的话,确实会想“为什么要有区别”。
——同人还有“志同道合、兴趣相同的一群人联合”的意思
ZUN:想从同人领域定义。
木村:不想打破壁垒。
ZUN:虽然有“同人水平”这种说法,但也能说“毕竟是同人”。故意加门槛,在圈子里经营,这也是一种自尊吧。对我来说“同人与独立”感觉上的区别,在于这种深层自尊。本来独立游戏,就有“我们也能做游戏”这种独立自主的感觉。
然后同人的目的,比起“制作游戏”,更看重“制作游戏的自己”。极端来讲、只要自己开心、做不完也无所谓。所以很多人一直在出各种体验版。我曾经和他们说 “把游戏做完”。察觉到这点,就改变看法了。就算一直做不完,也很开心喔(笑)。
木村:独立游戏的话,完成、然后售卖才是终点。
ZUN:是的。独立游戏、畅销才是正义。同人不是这样,“因为喜欢才做“。于是不管是原创还是二次创作,就算不好卖也好,毕竟自己喜欢。
木村:这些话,很感动人心呢。同人精神让人羡慕。“同人这边才能做出有趣游戏“的说法,也是因为同人内心自由、没有赚钱吃饭的束缚吧(笑)。
ZUN:接下来,就是用同人的感觉,开拓独立游戏市场了吧……。在同人展卖东西的文化差不多到极限了。游戏更是如此,很多人已经不去同人商铺买东西了、市场很严峻。
虽然从流通方面考虑,应该去好赚的地方,但是还是会留恋,用同人的心情做买卖……
我在Steam上面卖游戏、大概最终也会变成这种感觉。然后,就是决定内心的归属了(笑)。
木村:原来如此。
ZUN:说到底、我只是在做同人而已。
Toby:我的印象里,同人游戏是“少数几个人、为赚钱做游戏“。虽然做着开心、但最终目的是做买卖。所以同人更有粉丝精神、偏二次创作。
ZUN:是这样。所以在独立游戏玩二次创作有困难。
个人制作与集体制作的区别
木村:
虽然有些羡慕,但我的想法完全不一样。初中、高中时代,我也曾经一个人在电脑前做游戏。到大学、就几个人一起做游戏了。
我一般当监督或演出,不必全部自己做。众人合作,同样有苦有甜。我最羡慕个人制作的地方,是“不必下命令、否定别人、折磨自己精神“。但我的位置,却必须对别人说”不行“(笑)
Toby:我会清楚地告诉别人“请改成这样“。如果还不满意,也会自己动手改……。这是因为团队够小吧。
Temmie负责的动画与影像都很棒!我修改的,是地图上出现的角色的脸之类。所以如果看起来奇怪,那不是Temmie的错,全怪我。
一起:(笑)。
木村:和别人一起做游戏,并不只会消磨精神、也有非常有趣的地方。看不到的地方、别人在作业,运转起来就势不可挡。当然还是会有成功与失败(笑)。
ZUN:(笑)。
木村:OnionGames主力大约只有7人,每个人都是独立的人。
ZUN:原来如此。我觉得如果人数更多,就不是靠人做东西了。
木村:如果扩充到30人,我可能会觉得无比吃力,然后逃离现场。这时就需要管理者了。
ZUN:让每一个人、分担大脑、面部、手脚的任务,组成一个人走动(笑)。
Toby:30人的团队,不会变成一个人有30个肝脏?
ZUN:肝脏(笑)。做游戏的人都想当大脑吧。有好几个脑子,那就吃力了。
木村:两个肝脏或许没问题、几个大脑就麻烦了(笑)。不管怎么样,能用余生做出几款有趣的游戏就好。
——现在就考虑余生了?
木村:是的。不管怎样,倒计时都已经开始了。
ZUN:我明白这种感觉(笑)。
木村:如果有不真心想做的游戏,那会非常不幸吧。所以需要花时间追问 “自己究竟想干什么“。看到ZUN”独立制作“的决心,让我时不时感到动摇,
ZUN:怎么会(笑)。我的想法也经常变来变去喔?
木村:真的?如果ZUN组建团队,20人一起做游戏,那可是大新闻。
ZUN:说不定会做呢?我从来没说不愿意、会随机应变。Toby你呢?
Toby:我基本自己做、不擅长的领域交给别人。Undertale地图大多交给Temmie,然后背景交给Merrigo。像素拼图kenju负责。大家都很忙的时候,就一个人做……
ZUN:不擅长画图?
Toby:最不擅长的是编程。但如果雇程序员,那就必须完全相信他吧。在这点上,画最容易交给别人干。
ZUN:说不定是这样。
木村:就算不行,也容易修改。
ZUN:小团队里面,主创如果不是程序员、就没法深入游戏修改了。所以多数的独立、同人游戏主创都是程序员。不是喜欢编程,而是不得不编程(笑)。
木村:不明白游戏编程的人,也没法给程序员下指示。我也会在家里,一个人做一些简单的游戏原型。不实际做、很多点子也产生不了。我与程序员合作的感想,就是“如果程序员无聊,做出来的东西也不会好玩“。
ZUN:原来如此。
木村:不管程序、音乐还是美术,都有本人才懂的“有趣“。如果弄成工作列表,在这个瞬间,做游戏就会变成无聊的事了。
ZUN:说的更简单点,做游戏不是“想个好点子,然后用程序写在游戏里“。编程是驾驶机器,操控的人越自由,生产的东西就越有趣。某些时候,机器还会教人什么才有趣。
木村:没错!就是这样。
Toby:说得好!虽然测试时会发现BUG,但有趣的BUG能活用到游戏当中。
ZUN:说到弹幕,就更是如此了(笑)。出来的东西和想象当中不一样、结果反而更有趣。
木村:有很多有趣的BUG呢。
《BLACK BIRD》的点子在五年前就有了
——木村先生,《BLACK BIRD》为什么要做成射击游戏呢?
木村:一般情况下我会老实回答、唯独这次不好提。这是“东方“与”Undertale“粉丝读的文章吧?可能不应该说多余的话……。
ZUN&Toby:(笑)。
木村:首先,我在2013年知道了ZUN,开始想“为什么这人做得了,我却没做过射击游戏“,开始嫉妒起来。我很容易嫉妒别人,也容易闹别扭,就想做一款“既不是横轴、也不是纵轴滚动的STG“。
虽然很快拜托别人画了原型图、但《Million Onion Hotel》还没有完成,接下来还有《勇者山田君》……。
ZUN:这么早就有想法了。
木村:我是那种把游戏变成一幅画、一直温存的类型。2016年做了原型,结果还蛮有趣,然后有些飘飘然(笑)。所以ZUN先生的影响很大。不过这些话,放在ZUN与Toby本人的面前说,总觉得不好意思。
一起:(笑)。
木村:ZUN一个人包办程序、绘画与音乐、一直出游戏,然后得到许多人支持,甚至让人感到有奇迹的力量。我自己也觉得,亏我能有“我也能“的想法。
——还不是老实交代了(笑)。
木村:我害怕啊……。每次看ZUN粉丝的评论,我都会心跳个不停,“他们骂我怎么办“。然而许多东方粉丝却去玩了“勇者山田君“,与东方的游戏联动,他们也给予温暖的评价。
ZUN:东方粉丝大多都是一些温和的好人啦。虽然他们对我非常严格,但这里面也有爱吧(笑)。
木村:射击游戏真不简单。再过三年,说不定就做不来了。老花眼会变严重、看不清子弹。《Million Onion Hotel》也很费力,捕捉每秒60帧为单位运动的东西,肉体负担很大。
ZUN:我早就这样了(笑)。费劲全力躲弹幕。所以才打不倒Undertale那个BOSS。
Toby:(笑)。
——Toby游玩《BLACK BIRD》后感想如何?
Toby:这个啊……。非常有木村先生的风格(笑)。
一起:(笑)。
Toby:首先敌人长着胡子、很像“勇者山田君“。开头少女死去、变成一颗蛋、孵化出黑鸟打倒敌人的设定,也非常奇异。然后……
木村:呵呵呵……OK(笑)。虽然还想听下去,但不知道会说什么、有些害怕呢。
ZUN:应该不会当场批判吧?(笑)那些温柔的东方粉,也会告诉你游戏感想的(笑)。
——大家是怎么处理与粉丝的关系的呢?
ZUN:我的情况,应该说是当做别人的事、让粉丝自己自由做、尽量不干涉。也不会说“这是个好粉丝“。
然而我会受粉丝影响、没人支持也没法创作下去。所以,是一种若即若离的关系。
Toby:没错。我也觉得最好不干预。不管我夸谁,还是否定什么、都会引起问题。
——Toby戴面具,也是这种理由?
Toby:这是为了保护自己,活动上被粉丝包围会很麻烦。
本来我就容易不安,出趟门都会觉得心慌。但越是藏着,就越容易暴露吧。、
ZUN:过于神秘,反而让人好奇(笑)。不过就年轻来人说,隐私意识还真强。
木村:
啊,我已经露脸了啊。不过另一方面,热心粉丝也会积极帮忙宣传、发售时会多卖出去很多。
各不相同的“制作游戏的理由”
——这次访谈中时不时也提到,大家做游戏的原因是什么呢?
木村:这个问题有些难。
ZUN:答案却非常简单。
木村:虽然很直接,我除了做游戏、不知道其他赚钱的方法。曾经看招工杂志、试着投其他工作,结果全部都落选了。
Toby:Jesus(天啊)!
一起:(笑)。
木村:2012年,我试过干各种事情,最后明白自己只能做游戏。
——ZUN先生呢?
ZUN:嗯。虽然有很多回忆,但老实说,大概只是因为“从小喜欢游戏、一直都在玩游戏“吧。我基本没有考虑过“将来做什么“、或”去哪里工作“。也没有为了工作学实用技能。认真想,不只是游戏、我一直只关注自己喜欢的东西……。
大学时,第一次摸电脑。因为喜欢音乐,尝试着做起了音乐。因为想要“让音乐在游戏里播放“,开始学编程……然后就察觉到”我自己就可以做游戏“。我很轻松地在想“就算失败也没什么不好“……。之后职场不顺、也是因为一直只做喜欢的事、才没法在公司里面好好生活吧(笑)。
木村:啊啦——(笑)。
ZUN:在公司里,我属于那种“能干的人“。工作量与负担,也变得越来越大。现状与”真正想做的事“离得越来越远。让我想”这就是做游戏?“。接着我开始研究”为了将来,自己应该怎么办“,再次去了CM同人展。
我思考着适合自己的生存方式、做了多年游戏。如果问我为什么,那么答案就是“因为游戏就是人生“吧。没办法,这就是命运(笑)。
木村:听ZUN的话、感觉是个高手。探究自己的道路、笔直朝前走。我和ZUN都是大叔,但我现在还在想“能不能继续做游戏、还真说不准“。该怎么说呢……我也想做个大受欢迎的游戏啊(笑)。
ZUN:我也是(笑)。
木村:你已经做了吧!(笑)就像ZUN和Toby能够卖出这么多,说“这就是我的人生“时也会让人信服。
与之相比,我都这个年龄了。虽然有当社长、运营公司的心得与一些技术、但接下来还要继续挣扎。你看,完全不能比吧?能用一部游戏让人开心,一定会从心底感到开心吧。
ZUN:现在不快乐吗?
木村:不……其实现在也很愉快。成了大叔后,感觉到“一辈子做游戏,还是需要团队“。最终还是回到了“游戏就是人生“这个话题上来了。一切无法预料、说不定哪一天“Onion Games”消失,我不得不去求职。
——但不会离开游戏圈吧。
木村:应该不会。
ZUN:我从10几岁开始做“东方“、20岁最热的时候,开始想30岁以后的事情。当时以为” 自己应该不会一直做东方“(笑)。
虽然可能让人意外,但我没有“一辈子做游戏“的愿望。我的目标只有“走向让自己幸福的道路“这一条而已。以前不公开露脸、现在不忌讳,这也是顺其自然。
木村:我做独立游戏之后、发现“心境自由地做东西,可以发挥更大力量“。这也是我最羡慕Toby的地方,Undertale有大量即兴成分。
ZUN:是呢。Toby非常自由。
木村:重点是“顺从自己内心、做有趣的东西“,这样才能发挥全力。如果感到束缚,那就做不来了。虽然可能让人觉得“进入大公司,就没有自由了“,但就算在大公司、也有很自由的家伙(笑)。
——听了两人对话,Toby先生你能讲下自己怎么与游戏相处吗?
Toby:完全没计划!
一起:(爆笑)。
ZUN:啊、毕竟他很年轻。不如应该看今后。
木村:完全没问题啦。现在才26岁吧?
Toby:是的!
木村:这么年轻就说“一辈子做游戏“、反而会让人担心。既然这么成功、接下来去好莱坞当明星也未尝不可——
Toby:好莱坞!?(笑)
ZUN:26岁啊……。正好是我做《妖妖梦》的时期。
木村:我也在做《Moon》。
Toby:喔!但光田康典出道、为《时空之轮》作曲,才23岁吧。
ZUN:真详细(笑)。20岁是最为自由,出作品的时间呢。接下来,就是让自己想走的人生,怎么与作品配合了。现在Toby正在自由做东西的阶段、来日方长呢。
Toby:这么一说,我反而紧张起来了(笑)。
木村:ZUN出现在我面前,让我觉得“ZUN真是自由自在“。然后大脑就接受了这种”按摩“,变得更加柔软。Toby也是,虽然年龄相差不小、但是触动很大,让我想”我也能做RPG吧“,我总是这样(笑)。
Toby:也被我影响了?多少有点意外(笑)。
ZUN:这种受影响的方式……(笑)。
——ZUN也给Toby很大影响。
ZUN:不不……。不是自傲,但自己游戏的玩家,居然成为驰名世界的游戏创作者。他还继续说自己“喜欢东方“,让我很开心。有种“我做了厉害东西”的感觉。
Toby:能让ZUN先生高兴,我也很开心。20年后,我也来到ZUN先生的位置,也想在某个访谈里面说“20岁时,我做了Undertale”。
ZUN:不错!受Undertale影响的人,应该也会有人做游戏。啊,这种事很不错呢。
Toby:如果列举我擅长的东西,就是剧本、画画与作曲了。虽然也能做电影或动画、但既然会写程序,所以接下来,应该还是做游戏吧。
本篇访谈就到此为止。同人与独立虽有分别、但“自由创作的精神”,很大程度上却是共通的呢。另外,文中提到的手游《勇者山田君》,虽然规则简单,组合起来却颇为耐玩呢。