小说是个很神奇的产物,它能在一个动荡与充满着大局观的时代里关照着被遗忘的人,能在人们忘却的生活中寻找细节,能为一瞬的画面留下灿烂的踪迹。
没有沉重的口号,没有复杂的纠葛,只有人文关怀的至上、社会百态的写照,虽然制作组仅仅只是套了狗的表皮,骨子里依然是人类生态,但狗狗天生自带的淳朴确实很适合成为这个主题的载体。
《落日余晖》选择了一套市面上极为常见的三维箱庭加线性流程的探索模式,通过固定的角色台词引导玩家依次完成解密,在合适的时机插入播片循环往复。
这方面确实没有什么太多可深入的空间,反倒是手绘、光影的运用与氛围塑造值得拿出来说上一二。
众所周知,独立游戏的美术一直是吸引玩家的主要特征,毕竟玩法这方面需要实际体验才能定下结论,但美术属于看上几张截图就能奠定购买的基础。
迷离的黄昏、太阳的刚烈;灯火的徘徊、月光的柔嫩,童话世界的“人模狗样”就是在松弛感满满的街道里大同小异的闲逛,路边的小贩招摇过市,门庭的浪儿舞文弄墨,有些店铺前人潮汹涌,妈妈数落着儿子的冒失;丈夫紧盯着手表的倒数,有些店铺前冷清却不失优雅,老板娘就这么坐在外面织着毛衣,品着彼端的非凡。
既有人类望尘莫及的平静,也有人类耳濡目染的烟火气。
也许是出于还原小说质感的考量,游戏所有的角色都通过手绘纸片的方式立在了3D场景之中,真实的光影质感与恰到好处的空间留白为布满浪漫色彩的小镇城市增色不少,平面运动的植被和车辆使一切都像是手账中精心编排的贴纸活了过来。
这构成了《落日山丘》丰富且具有层次感的视觉体验,喜欢此类美术的玩家必然甘愿将它当成一个步行模拟游戏,反反复复的来回拍照。
而难得的也是制作组并没有打算破坏美好的意境,虽然游戏确实有着反战的元素,但仅仅只是作为锦上添花的寓意,通过电视机内冷冰的播报、海报上严肃的政治宣言、老人无端的沉思等环境细节微弱的遮上了一层雾霾。
相比起鲜明独立的美术,《落日山丘》的游戏体验就显得有些冗长且繁杂了,值得肯定的是ui与解密逻辑依然继承了美术那般单纯美好,甚至还有点无厘头。
近乎大部分交互与转场都会通过适宜的方式增强沉浸感,像是用马克笔标注的地图、录像机形式的回忆、行李箱中的物品,都巧妙的融入进了游戏体验当中。
作为游戏核心的解密并不算难,只需要顺着直觉与逻辑就可以轻松完成;缺把手就找个有杠杆的物品、门上锁就找钥匙或者开锁工人、面包没了就找会做面包的师傅、小女孩哭了就给她买个玩偶。
也有一些能令人会心一笑的解密时刻;游乐园的转盘老板百般阻挠射出的飞镖,那我们就扎到它身上,让它不敢再乱设速度、商店的黑心老板谣言要送我们独一无二的玩偶,结果刚出门转头它就放了个新的、钟表缺少个分针,把录音机上的指针拔下来充当吧。
诸如此类的社会趣闻与脑洞确实能补足解密的平庸。
但一些枯燥的重复跑路就缺乏相应的解决方案了。《落日山丘》并没有极力避免这类型游戏繁琐跑图的通病,而是名正言顺的增加玩家无谓的游戏时间。
在《田园记》里,剧情的时间跨度与背景的需求会让跑图成为暑假转瞬即逝的立意,在《勇敢的心》中,脚本演出与解密的密集包括叙事的卓越都能完全消除跑图的繁琐。
而本作明显缺乏一个理由,它就像是让主角白白当一个无事献殷勤的好人,明明是外来的客人却成为了“热心的邻居”,完成着不属于自己的工作。
角色的塑造和单个篇章的结尾也是浅尝辄止,游戏在前期会用大量时间来营造某个场景与角色的神秘感,让人期待着主角与他们的重逢会是何种模样,结尾却是大跌眼镜,仅用过场cg草草总结就算了,竟然连内部构造与故事都用“几天后”一笔带过,完全留给玩家自行想象。
虽然是公路片结构,但至少也该让重头戏有点重头的样子,整个体验就是头重脚轻,npc的戏份都比主要角色要多。
其实从游戏提及的奥黛丽赫本、福尔摩斯等一系列文化符号就能看出制作组对英国文化的喜爱,乃至其高光要盖过主线涉及的角色,不好说这种权衡是否值得,但如果制作组不加以更改,公路片就真的只剩下公路,而完全丧失公路上“过客”的精髓。
不过最致命的缺点是游戏目前还是个残次品。
是的,它连半成品都算不上,首发两章的进度相比demo就长了一点,而且制作组刚开始还扬言要后续收费,被骂的狗血淋头才改成免费更新。
有时候我确实琢磨不出国产游戏厂商的心思,明明游戏有着不错的底子,战时的背景、温暖人心的故事、公路片的旅途,还有爱狗人士的强烈满足,绝对会有不小的市场反映。
哪怕是穷途末路,急需雪中送炭,得罪玩家的行为也很难让口碑回暖了。
虽然我更希望在完整版后来评测本作,但是至少待游戏完整版发售前,《落日山丘》都是未完待续的状态了。