小岛秀夫,最近经常出现在人们的视线当中。他脱离科乐美,独立创业以后,不只当创作者,还经常担任作品的宣传员。在网上,他动用一切社交手段,宣传自己的新作《死亡搁浅》。
最近,小岛接受了日本网络媒体livedoor的采访。说到他年轻成名,中年创业的历程。并对游戏产业的未来,做了一番预测。接下来,就让我们一起看看这篇访谈吧。
1、其实我一开始就没想做"大作"
——首先问一下小岛监督,你对"个性"的看法吧。
个性?嗯,如果做东西,不管是谁都会表现出个性。每天在生活当中,受到各种刺激,然后表现出的,就是个性或独创性了吧。
但游戏这个东西,因为需要集体合作,所以很难像油画那样"100%独立完成"。
游戏的规模越大,就必然受到各种限制。不管是世界观还是人物、剧情,都必须保证能让很多玩家接受,否则从一开始就筹不到钱。
——现实当中,限制很多呢。小岛先生是如何克服这些问题的呢?
不,我从一开始就没想做主流游戏。《合金装备》系列一开始,卖的也不是很好。
我的两位朋友,吉列尔莫·德尔托罗与尼古拉斯·温丁·雷弗恩也一样,他们的目标本来也很小众,只是在做自己想做的事而已。
但在制作小众硬核作品的过程中,追随他们的人越来越多,并在某一天彻底火了。
——主流作品很难做?
创作者里面,本来就有两种类型。有人擅长拍别人的东西,顾忌各方面的需求,把经典作品拍好。
虽然我也接到过很多第三方委托,大多数都请我去拍电影。如果彻底改编,就有种对不起原著的感觉。在这种角度,我很佩服拍《星球大战》的J·J·艾布拉姆斯。
——那为什么不走"还原原作"的路线呢?
如果不需要改编,谁做都会差不多,为什么特意安排我来做?
毕竟我已经56岁,不知道还能做几部作品。目前我想要搞原创,只能恋恋不舍地谢绝很多委托。
——能够如此选择,也是因为你很早就成名了呢。
我入行的时候,游戏还没有定型。天然地什么都能做,什么都敢做,只要事后嘴硬地宣称"这就是游戏"就好,这是我的幸运。
2、新人时代,就一个人决定一切
——小岛监督1986年加入科乐美,当时就对游戏感兴趣?
其实我想要拍电影,但对年轻人来说,日本并没有拍电影的环境。然后我发现了任天堂红白机与《超级马里奥》,被动作游戏的可能性感动,就加入了游戏圈。
——入职公司两年就推出《合金装备》,还发明了"潜行"的玩法。
啊,那可是非常困难啊。我这种既不编程,也不设计的人,谁都不会听我的。
当年的游戏,根本就没有事先规划。都是5、6个人相互商量着做。我这样的新人,也没资格命令别人。
所以不得不用了许多手段,拉拢上司与前辈。请人吃饭、给别人介绍女孩什么的(苦笑)。但结果还是不习惯,就硬着头皮,自己去做比较简单的文字类游戏。
这就是《掠夺者》了,不只是程序,连说明书都是自己做的。
《掠夺者》是一部科幻文字游戏,讲述杀人机器混入人类社会的故事
——好厉害。
接着我就被派到了科乐美的子公司,终于可以管人与钱,并自由创作了。3、发挥个性,请自己管理好钱包
——结果就创作出了举世闻名的《合金装备》系列。
回到"个性"这个话题,我认为创作者只有在掌握主导权的时候,才第一次有了发挥"个性"的空间。如果没有决定权,不管是剧情还是设计,都会被别人改掉。
——不只是游戏,动画与电影也是这样。
没错。开拍之前就钦定了演员,结局也被第三方改掉,这种事情经常发生。所以我想自己做管理,《死亡搁浅》也是这样。简单来说,就是自己管理好钱包。
——日本游戏界,有多少人能这样?
几乎没有。虽然他们也算说是创作者,但大多数人只是上班族。这种环境下,不会有多少发挥个性的空间。
我年轻时,经常听到一句话"程序员与设计师,在一线最多只能做到30岁"。但看看我,完全没有这回事,对不对?
当时的人,为何会这么说呢?这是因为加入大公司的人,随着年龄的增长,职位会越来越高,并进入管理层。他们一旦离开现场,就再也不会去一线干活了。
——进入管理层之后,就算想要独立创业,之后也很难顺利发展。
没错,成功案例很少。没钱没人,白手起家,同时还缺乏现场工作的经验,只能失败了。
2015年,我跑出来单干时,周围的人也说"你不可能成功"。家人骂我"这么大年纪了,还在搞什么!"(笑)
——但你却觉得有胜算。
当然,成功不了,一开始就不会独立。我一直都在前线工作,也在筹钱与找人,所以完全不害怕。
4、不要太相信制作人,他们大多不靠谱
——小岛工作室的成功,也给许多年轻的独立游戏人希望了呢。
嗯……我觉得现状还是没太大变化。但是能在"加入大公司做游戏"以外,开辟出另一种可能,这也是件好事。
当然,"在商业作品当中混出名气,然后再做想做的作品"也是一条路。现在免费软件那么多,小团队也能做东西。
现在到处都是代理商与制作人,大家最好不要太相信他们。他们口中说着"你们很有天赋,请帮我做这个"。但那些企划经常很无聊,不管是作品与预算,最好都掌控在自己手中比较好。
——小岛先生何时有这样的裁量权的呢?
大概是转到开发5部的第2年。当时别说雇人,连电费与房租都由我管。
《心跳回忆》与《beatmania》,都是为了早日赚钱,让公司保持黑字。《beatmania》卖100万部的时候,我摆出了胜利的姿势。
——原来在《合金装备》的背后,还有这种故事。
全都是为了《合金装备》,毕竟不能光赔钱。
——那些3A游戏,开发小组动不动就几百人。但《死亡搁浅》的制作队伍,只有100人左右呢。
虽然是开放世界,但基本看不到人对不?这种设计,就是为了节约经费。敌人也都看不到脸。
我不是笨蛋,在企划阶段就已经规划好如何炫技,从一开始就控制在100人队伍能完成的规模。
另外就算想招人,现在也很难找到那么多人。
——掌握最新技术的人没那么多?
不只是游戏,电影产业也这样。有本事的CG人才,都被各大公司雇佣了。就算我委托第三方,有能力的外包公司,工作日程也早就排到几年以后了。
虽然我想要组建小团队,但手下没人,也筹不到钱。于是就破釜沉舟,自己办工作室了。
——《死亡搁浅》玩法很特殊,你是怎么向工作人员说明的呢?
不只是《死亡搁浅》,《合金装备》也一样。我的游戏,大多数都很难向人说明。
就算说"这是一个送快递的游戏",对方也只会回答"这绝对搞不成"。虽然我会尽力解释,但依然只能说"跟我走吧"。
新川洋司(美术设计师)他们就说"虽然搞不明白,但还是听你的",最后依然到达正确的终点。我们是这种相互信任的关系。
5、《死亡搁浅 》和《动物之森》的玩家很相似
——小岛先生的作品有个特点,就是经常对社会做出精准的"预言"。
这也是我最注意的地方。不能超前,也不能落后。实在是很难办。
——《死亡搁浅》也是一个相互隔绝的世界,并且以"联系"为主题。然后因为疫情的影响,大家也变成这样了呢。
成为现实了。而且主人公萨姆,因为患有社交恐惧症,所以不敢和别人握手与拥抱。现在大家也都呆在家里,变成了和《死亡搁浅》一样的状况了(采访的时间在3月)。
科幻变得不是科幻,这一点让人很难受呢。
——《合金装备》也预言到网络社交媒体呢。有一个简单的疑问,就是你怎么准确预测的呢?
没有想象的那么难。大家大概也都知道明天、后天会发生什么吧?说到最后,未来不过是不断的积累。
20~30年后怎么样,可能很难想象。但几年以后的情况,根据时代的气氛,与技术的发展,很容易就能想象得到。
——《死亡搁浅》的主题"联系",也是从中衍生出来的呢。
全世界玩家被网络连在一起,他们要么相互厮杀,要么在协同作战的名义下,与强敌争斗。
虽然我不觉得这样有什么不好。但我想做一款不一样的游戏。《死亡搁浅》实际发行后,不玩主线,一个劲铺公路的玩家意外地很多。感觉这些玩家,和《动物之森》的用户有很多相似之处。
——最新的《死亡搁浅》,在商业层面成绩如何呢?
已经轻松超越所谓的"回本线"了,从回收投资的角度来说,已经足够成功了。接下来还要发行PC版,也有足够的资金走下一步了,不用太担心。
——下一步?最近听说有收购《合金装备》、《P.T.》版权的传闻……
啊啊,这就完全是谣言了,至少我完全没听说。
6、商业优先、营销主导的,会让日本游戏完蛋
——游戏界的未来,小岛监督是怎么看的呢?
个人觉得以后,那种3A大作会变少,Steam常见的"边卖边做"会变成主流。
整个流程,需要50到100小时的游戏,真的有必要一次做完发售吗?学习海外电视剧,5小时分一段,边开发边调整。这样不但可以节约开发经费,还能快速转向、适应时势。
其实未来要开发的《P.T.》,也打算采取这样的形式。
——但既然是小岛监督的作品,那就不会变成商业主导吧。
当然了。作为经营者,我有赚钱的义务,也不想乱花钱。
如果只是想赚钱,我早就去做那种简单、爽快的游戏。做完后就飞速退休,建3栋豪宅,悠闲地钓鱼过日子。
但我并没有期盼这样的人生。
——话说在日本,不管游戏还是电影,都缺乏培养个性的空间,也有商业的影响吧。
本来只要去做好游戏与电影,就自然而然会培养出好创作者。日本没有奉俊昊(韩国导演,拍了《寄生家族》)这样的人,一点也不奇怪。如果继续商业、营销优先的思维方式,日本的游戏与电影,都会真正地完蛋吧。