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学习与打游戏,哪个更有趣?日本游戏设计师用“心流”讲游戏

“学习与打游戏,哪个更有趣?”

对这个问题,我想大多数人会说“当然是玩游戏开心”。但实际上纯娱乐的电子游戏,有时也会让人觉得“无聊”。 进入状态的时候,人们也能觉得学习好玩。undefined

为什么会有“学习比游戏还吸引人的现象”?有10年工作经验的日本游戏总监“かえるさぬ”就用心理学中的“心流理论”解释了这个问题。他的观点可以总结成两句:

游戏是把学习变成消遣的技术。

在学习中感觉到快乐,原因可以用“心流理论”解释。

他的这篇文章,不但得到了许多同行的赞同,许多漫画家、设计师也表示这个理论很靠谱。接下来,就让我们看看他说了什么吧。

无聊的游戏如何炼成的

首先,说一些经常碰到游戏制作失败模式吧。

发起企划

进行企划的时候,是整个团队最为活跃的时期。这个阶段自由度最高、限制最少,大家款款而谈各种梦想,在脑海当中游玩最棒的游戏,想要做出个好项目,然后去改变世界!

进入实际制作

按照初期规划顺利推展各种工序,一段时间后人们会发现,理想中的游戏与现实中的成果完全不是一回事。震惊之后,接下来就是排山倒海的需求变更。undefined出自《樱花任务》

因为还没做好xxx,所以才不够有趣!

xxx,可以替换成画面、音效、剧情、UI、角色、世界观、演出等。这时,大家开始加各种补丁。加上去以后会发现还是没有变好玩。

如果是个人兴趣制作,发觉到无聊一般就会停手。但如果是商业游戏,3到4回的额外开发后,时间就会变得非常紧张,最终抵达“就算不好玩,也要按时上市!”的时间点。undefined被截稿期逼疯的人(《白箱》)

“一定是我们玩了太多次,所以才没有发现游戏的有趣之处。说不定玩家很喜欢,照样能够大卖呢。”

他们不得不抱着这种侥幸的期望,让市场来决定游戏的未来。

你以为这就已经很不幸了?其实后面还有一个更大的坑,这就是……

加上流行(我正在玩、好像现在很火、自己喜欢)的游戏系统,说不定就能翻盘了!?

这种情况我看到了很多次。自己也掉进去过类似的陷阱。为了回避这种问题,商业开发经常先做一些粗糙的游戏原型实际玩一下,觉得有趣才进入正式开发阶段。游戏续作、模仿、重排别的游戏,也是为了确保有趣。

话说到这里,“有趣”到底是什么东西呢?为什么想象中的游戏那么好玩,现实的创作却那么困难呢?

首先游戏到底是什么?

游戏到底是什么,为什么我们会沉迷于各种游戏呢?换句话说,就是对人类来说,游戏到底是怎样一种机能或习惯呢?

我认为,游戏就是非正式行动的“过家家”。比如,真正的狩猎有死亡的风险。但与父母的游戏,不但被捉到也不会死,还能够锻炼合作的熟练度。

包括人在内的动物,都有这种通过学习让自己适应环境的学习能力。游戏活动中,还有快乐这种内在激励。换句话说就是“为了生存,学习才很好玩”undefined

然后,人类还能利用生存本能、设计规则获取快乐。比如日本将棋或国际象棋本来是军事训练的道具。因为这些东西好玩,就变成了娱乐的工具。把游戏当成“消遣化的学习”,就很简单易懂了。

然后“游戏为什么好玩”就变成了“学习为什么快乐”。接下来,就可以让“心流理论“登场了。

心流是什么

心流(英:flow)作为一个心理学概念,是美籍心理学家米哈里·齐克森在1975年提出的。

心流指的是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生时同时会有高度的兴奋感及充实感。

体育选手精神状态上佳,或者沉迷到某一款游戏里面的时候,都会进入这种忘我的状态。

经过研究进入“心流”状态需要同时满足两个条件,就是“正在进行挑战”与“使用高水平技术”。undefined

米哈里·契克森米哈的“技能·挑战图”

上面这张图,几乎就是在说游戏。好的游戏,在利用心流相关感情。它们不止创造心流,还会利用不安、觉醒、放松、掌控等各种状态。

然后心理学家总结的,创造心流的其他条件,也几乎就是一部游戏设计指南……

1、清楚的目标、明确的目的(未来可以预想,有明确规则)

2、注意力集中投入在限定的领域内(从事活动的人,有了深入探究对应领域的机会)

3、反省自我意识的丧失,动作与意识合并

4、主观时间感改变--例如可以从事很长的时间而不感觉过了多久

5、快速、立即的反馈(成功失败明显、可以用来调节行动)

6、对环境与动作有控制感

7、挑战与技能之间达成平衡(既不太难,也没有太简单)

8、活动有本质的价值,所以不觉得痛苦undefined

游戏可以让人忘记自我与时间(《喵咪Days》)

为什么游戏可以不好玩?

接下来,说一下设计游戏常见的具体问题。虽然例子是格斗游戏,但是这些道理在其他领域也通用。

【失败模式1】玩家察觉不到危险,一不小心就死了

明明生命值不多马上就要输,但玩家却没察觉到情况、就这么死了。这是许多游戏常犯的第一个错误。

问题就出在“明确的目的”、“活动的价值”、“对情况有掌控感”这几条上。因为玩家物理上的身体并不会感受到痛苦,所以角色血掉光了死掉=这不是自己,用户觉得自己没责任。

为了解决这种问题,生命值减到30%以下的时候,可以让生命条发红、闪烁,受到严重伤害的时候可以红屏,或在画面边缘加上红色效果。undefined

濒死时HP条会发红(《Blaz Blue》)

用这么多红色是因为对人来说,红色=血的颜色。看到红色会有自己自己陷入危机的心理暗示。

【失败模式2】选项过多或过少,让人无法介入

人在一时之间,能够判断的数量其实很有限。不管是增加选择或者让玩家没得选,都会与“明确的目的”和“高水平的技术”相悖,阻止玩家进入心流状态。

在这个问题上,《火焰之纹章》系列或XCOM处理的就很好。敌人与我方都由数个单位构成,虽然选择看起来少,组合起来却有很大的变化,需要相当的技巧。undefined

任天堂手机游戏《火焰之纹章 英雄》

规则可以预测,所以可以让玩家产生明确的目的。同理,连续集中次数越多的“连击”,也是让玩家立刻获取奖励与回馈的好办法。

【失败模式3】没有能够立刻反馈的成功奖励/或者没有失败

就算游戏内选择数量适中,但如果没有回馈玩家也不会入迷。游戏中常用的解决做法,就是设置一些容易解决的问题。比如各种相生相克的属性、或者插入动作游戏等等。undefined弹丸论破系列的“学级裁判”

但这种常见手法,也有过于平淡、无法让人惊喜的问题。这种情况下就要利用各种组合了。比如连击超2次会有额外的属性攻击。如果是弱点属性还能追加攻击等。

这些内容,可以让你的游戏更加富有个性。

【失败模式4】游戏过于简单,很快就找到了最优解

这种失败模式是因为挑战性太低。也就是没把握好挑战性与玩家能力的平衡。前面说过的办法也能增加难度。但还有一些手段,能针对性地加大挑战度。

NecroDancer(节奏地牢)就是一个好例子。RPG与节奏游戏融合这个点子虽然显得有些过激,但在加入节奏这一限制后,玩家在音乐的引导下进入心流状态,创造了独特的乐趣。undefined

比如那些“弹幕”游戏,大部分子弹其实打不到玩家,在画面里提供过多的视觉信息,目的就是为了加大玩家大脑的负荷。

著名的手游《舰队收集》,角色HP低到一定程度的时候,就会进入“大破”状态。刺激感官的内容,配合危机的情景,给人造成一种紧张又期待的感觉。undefined

不过,加大认知难度是一把双刃剑难度高固然会受到技术高超的玩家欢迎,但另一方面也会赶跑许多轻度玩家。

接下来,说一下那些营造心流的策略吧。

如何利用心流,创造一流的游戏与生活

知道心流理论后,就可以根据心流过程,反推应该如何设计游戏了。参照前面的“技能·挑战图”。可以知道难得过头让人灰心,简单过度闲得无聊。然后要求玩家一直发挥100%的力量,时间长了也会累。

所以游戏中的挑战难度,应该有紧张与缓和的节奏。比如《超级马里奥》系列从1-1开始,1-2,1-3,1-4逐渐变难。尤其是1-4难度上升特别高。但接下来的2-1难度却降低了不少。

于是,游玩2-1的玩家会错以为“这一关好简单,原来我的水平提高了”,给人以成功的实感。undefined

游戏可以利用错觉——人们觉得快乐的理由,可以非常随便。一般会因为开心【原因】,所以才笑了出来【结果】。但也能因为在笑【原因】,所以觉得开心【结果】。

因果倒,直接给玩家结果,也会让他们觉得自己成长、进入心流状态。RPG的“打怪升级”就是如此,虽然效果只有真正心流状态的1/3,但综合利用其他手段依然可以让他们得到真正的成长。undefined

升级数值变化很疯狂的《魔界战记》

然后,几个人同时进入心流状态,不但能够让他们心理上更接近,也能让游戏更有趣。《怪物猎人》就是一个这样的例子。大家一起做某事体验,这些历程就会变成自己的游戏内资产。因为有这些资产(比如师徒关系、借贷关系等等),玩家继续玩的可能性也会提高。undefined

制作同人游戏为主题的《斯特拉的魔法》

心流不只是创作、运营游戏的方法,制作团队里面也会有“心流”现象。有研究指出,每天进入心流状态1个半小时的工作者,生产性是30分钟工作者的2倍。

所以不管是设计师还是游戏总监,最终依然需要与各位成员交流,提高队伍的生产力。所以,不只是游戏设计,在游戏设计与团队建设这两个方面,心流都是最基本的奥义。

本期内容就先到这里。最后,这位游戏设计师强调这些理论是他个人的阐释,希望相关读者可以的讨论与补充。所以大家有什么看法,可以继续留言讨论。

另外,OurPlay不只能玩到文中提过的手游《火焰之纹章 英雄》。心流理论发明人的演讲,也可以用Ourplay下载TED官方APP观看喔。

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