这是东西方“英雄文化“之间的差异折射在游戏里的最好例证。
在亚洲,尤其是日本,从古至今一直是讲究团队合作的,这是民族性格的一部分。桃太郎去打鬼要带上狗猴鸡,龙子太郎救母亲要带着青鬼红鬼,此外什么“真田十勇士”、“贱岳七本枪”、“德川四天王”之类,不胜枚举。就连那个父亲让三个儿子分别试着折一支箭与三支箭的民俗传说,也是源自日本的。
即使在今天,日本依然在贯彻着这种团队文化,这也是一种被大众广泛认可的主流文化。比如7月即将上映的《口袋妖怪》最新剧场版,标题就是《大家的物语》,标准的“友情、努力、胜利”模式。
而欧美就不同了,故事里往往是骑士单枪匹马就上阵杀敌或降妖屠龙,最流行的决斗也都是单挑,从不用小伙伴帮忙。自盎格鲁·撒克逊时代开始,以《贝奥武甫》开始的英雄传说基本就都是一个无敌主角+N多大众脸的出场设定。即使像亚瑟王与圆桌武士那样的团队故事,民众除了亚瑟外往往最多也就只能记住兰斯洛特、巴拉哈德这几个还算不那么酱油的。于是你看直到今天,欧美的主流英雄都是佐罗、蝙蝠侠、007那样的孤胆骑士。
所以,折射在RPG游戏里,我们在日式RPG里体验的通常是团队视点,主角的概念其实是很淡化的,大家的实力平衡度都差不多,剧情也渲染得雨露均沾,到通关后每个人都难以割舍(像《最终幻想12》那种把男主角彻底刻画成路人的也算是前无古人后无来者了)。然而在美式RPG里,我们更像是在看一场主角视角的电影,而且结局还会依主角的不同选择而变化(如《巫师》、《神鬼寓言》等),体验的确是完全不同的。
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