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三国志哪一代最好玩?

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说到光荣的三国志游戏系列,从1985年首次推出至今已经有30余年了。该系列一共出了13代作品,而且有消息称第14代也在紧张制作之中,会在不久的将来与大家见面。虽然三国志系列作品很多,但让玩家挑选最好玩的一代并不难,因为《三国志11》实在优秀的很突出,无论是游戏趣味性、地图还是画质,这一代都可以称为巅峰之作。

三国志系列的游戏风格一直是策略战争游戏,不过探索机觉得可以分为角色扮演和势力扮演两类。势力扮演类以9代和11代为代表,游戏内容很简单,就是玩家扮演某个君主势力,不断发动战争达到一统天下的目的。

在这方面《三国志9》和《三国志11》都做的很不错,游戏的策略性和具体战斗的畅快都凸显了出来。与它们相比,12代就显得粗制滥造了,探索机觉得光荣根本没有认真做游戏,这一代只是为了测试一下玩家对于即时战斗模式的接受程度。

而个人角色扮演的代表就是《三国志10》,这一类的特点是高度自由化,由于是扮演个人,游戏比较注重玩家体验所扮演的武将人生。玩家可以在游戏里有多种玩法,不一定非要以统一天下为目标,只要自己在扮演角色中玩的开心就行,这才是rpg游戏的乐趣所在。

目前三国志系列最新作是《三国志13》,该作品为了纪念光荣三国志游戏30周年而推出,广告噱头打的很响,号称“三十年最强作品”。其实《三国志13》游戏内容是很丰富的,融合了历代三国志游戏的特点,然而该作品实在不容易上手,许多地方显得很繁琐,并不讨玩家喜欢。所以目前来说,三国志游戏的巅峰之作仍然是十多年前的《三国志11》。

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个人觉得最新的三代都各有春秋。

三国志11是平面战略型的游戏,除了可以顺着中国的大好河山一路前进外,还可以在地图格设置自己的战略战术要塞和武器,可以很好地模拟好多战争,人物都有很多独特性,比如内政型和军事型,总的来说较为完整。但是美中不足的是,内政发展过长,后期仰赖兵力,小国想好好崛起很难。统一用时最长,而且要求非常精细。

三国志12,较为强调武将个人的作用,包括战法和秘策。主要集中在战场作战上,更为精细,配合战法和秘策可以在战场上创造很多不可能,比如本人最强的一次用5万消灭了对面50万。在战术上有很大突破,对抗性尤为激烈,而且可以培养优秀的人才。但是美中不足的是内政太单一,前中期对抗尤为激烈,而后期主要靠一两场大仗就能分出胜负,然后一马平川。并且缺乏三国志11的战略布局和即时战场布置。

因此到12发布后,喜欢三国志的人群一分为二,喜欢11的继续开发11mod,或者制作类似李云龙的抗战剧本,相当有意思。喜欢12的也不甘示弱,除了有线上排名赛外,还有各种可以武将连携和战法扩大的mod,比如武侠类剧本,或者自己编剧本和战法人物。统一时间最短,要求短暂的集中,尤其是关键性的主力决战。

到了13,重点放在人物培养上了,有各种各样的系统,比如武将、刺客、商人、官吏和执政等等。还有亲子系统,在融合11和12时试图达到平衡,很可惜有种虎头蛇尾的感觉,既没有达到11的期待,也没有12的简洁。尤其在军事战争时不能控制内政,所以要么选择不亲自指挥要么亲自指挥而委任都督管理内政。一旦亲自指挥拖得时间太长,将陷入好几个月的空挡期,而且兵力只能返回原城市感觉太机械了。不过要是把三国志13当成角色扮演,其实也别有风味,比很多单机和网游都好得多得多。不过总体上,还是感觉专精于11或者12更有成就感。

三国志7,三国志系列真正崛起的代表作,也许他在战略方面比起后面的几款大作差的是在太多,但是比起以前的《三国志》系列来说,这可以说是绝对性的改变历史大作,三国志7是一款彻底改头换面的全新形态续作。游戏的制作方向从以往对于宏观全局的把握转移到对于个人发展的微观管理,加入了大量的RPG元素。在所谓的自由模式中,玩家扮演的不再是一国之君,赵云、华佗等形形色色的角色都成了主角。这种设定的优劣见仁见智,能够让玩家从宏观和微观两个方面相结合感受整个三国时代固然是一件大好事,不过游戏中个人能力特征的修炼没有任何限制,只要愿意你完全可以将张飞培养成诸葛亮。这种不切实际的局部发展往往会造成整个游戏的平衡性遭到破坏。 三国志7的出现,虽然标志着三国志系列的游戏方式发生了质的变化,但过多的BUG和不为大众所接受的某些要素,使的它只能成为光荣在推出《三国志8》之前的小小铺垫。于是在这款不冷不热的作品玩暴机后,玩家们又对即将到来的《三国志8》,充满了期望......

三国志8的人物头像依旧沿用上代的框架,历史著名武将的头像本代也进行了重绘,其中的“曹操”、“张辽”等头像绘制得生气勃勃,精湛程度和5代相比难分伯仲。8代的开始菜单选用了动态的中国民间剪纸工艺插画,对中国玩家而言显得比7代的静态插画更加亲切贴心。而可选择的剧本也为历代之最,多达50个,根据背景、年代的不同又增设了推荐剧本和国家剧本。音乐方面继续保持一贯严谨务实的作曲风格,凉州、蜀中、中原、荆楚、南蛮,不同的地域具有不同曲风的差别,显现出“地域性”的特色。战斗时的音乐雄浑激昂,令人难以忘怀。 三国志系列的7、8两代在游戏模式上进行了重大的改革,使的传统SLG套路中添加了很多RPG成份,此举在一定范围内引起了大家的关注,也拉进来一批喜欢养成类游戏的新的“FANS”。但是,7、8两代这种舍弃君主扮演的路子,是很多从DOS时代起就追随三国志系列的老玩家所不能接受的。光荣的改革从6代的“天、地、人”变化到8代的“武将扮演”革新,从整体上说来,依旧不尽如人意。到底是继续保持“武将扮演”的路数,还是返回6代之前的样子?光荣开始了新的思考。

三国志9回归原点的标志表现在其对战略性的深入研究,玩家无法在战斗时进行局部战术控制,只能从宏观角度进行战略指挥。游戏采用宏观总体战略的下达,以10天为计算时间,玩家只能观看电脑自行战斗,即便遇上紧急情况也只能无奈的旁观。强调武将个体特征的“武将技能”也被“武将兵法”所代替,武将个人的战斗力并不重要,关键在于能够提升士气的统率能力。不同武将所擅长的兵法特点也不相同,北方将领擅长陆战,南方将领擅长水战。相同相性的武将编在一个部队还可发动兵法连锁。游戏中出现的武将总共有650多名,武将搭配主要根据相性值而定,此外之前培育武将后代的系统也在本作中得以保留。不过兵种设定不复存在,5代中的12种部队阵型在本作中重新登场。 从整个游戏的品质来看,《三国志9》虽然存在着这样那样的不足,却并不能掩盖其优良的游戏性能,所以该款游戏完全有能力将“光荣三国志”这块金字招牌再继续保持下去。更完全有理由相信,即将到来的三国志10代将会再次把我们带到那个群雄并起的时代,使我们沉溺其中,不能自拔。

三国志10是一款融VII、VIII、IX代精华于一身的新作,除了以往游戏中登场的650名武将外,本作还外加了110名自创武将,并分为在野平民、一般部属、太守、都督、君主五大类型,每位武将都有指挥、计略、政略、交涉、武艺、特殊等共42种不同的特殊技能可以学习与运用。剧本时间跨度为184年到234年,总共文字信息量比前作多了三倍!游戏中还首次加入了类似武将单挑的文官舌战系统,展示了口才和才智在战争中的重要作用,以往只要搞搞内政的文官终于有了出头的一天。 三国志10,可以说是目前三国志系列中作为成功的一款作品,他不仅吸收了前面9款作品的精华,更是首次将舌战以及战役模式投入到游戏中,文官的地位也得到了全面的提示,辉煌的三国志10的成功,不仅让人们对三国志11充满的无限的期待。 05 三国志11 本作是“三国志”系列首次使用三维来构建游戏画面,在视觉上使用以水墨画风格的地图场景,游戏中只有整体地图结构,建设和战斗都是在一个战略地图上来表现。整个游戏甚至放弃了以往进入城池的设计,一幅由水墨风格纹理构成的全 3D 三国时代的地图,就是游戏战略画面的全部。游戏画面上的另一个亮点就是将领之间的单挑战,以往很多玩家都在抱怨“光荣”可以做出画面还不错的动作类三国游戏“三国无双”,可是对“三国志”系列里面的武将战斗的视觉效果完全没有任何改进。本作终于从善如流,单挑系统在画面上的改进可谓最大,武将单挑和文官的口舌辩论完全是用 3D 技术来表现,人物的模型还有动作甚至特效和人物造型都可以媲美最新的“三国无双”系列。 三国志11回归到久违的君主模式,这让喜欢充当能臣武将的朋友小小的遗憾了一把, 可是这并没有掩盖三国志11的光环,武将特技系统还是3D的全新界面,无一都为这款作品增添了很多的分数,加上3V3的全新单挑系统,更是让无数三国迷们为之疯狂!

三国志12,无疑是众多三国志版本中,争议最大的一款版本,喜欢的朋友将之捧为这一系列的神作。然而不喜欢的朋友,就如同小编一样,玩了几次之后就无情的删除!不管如何,三国志系列多年来的萧条已经是不争的事实!三国志12的投入资金更是比当年的三国志11都要少的可怜!可能这正是这款作品失败的原因之一!由于过多的考虑到平板用户,游戏画面以及操作都简单到让人发指,对于喜欢光荣一贯风格的游戏迷来说.三国志12无异是很一般.内政简化导致游戏的可玩性变的非常的低.加上众多的BUG.这个游戏玩几天就会发现没有什么耐心继续游玩了.排除以上这些.三国志12的战斗攻城防守系统做的还是非常新颖的.值得去体验.三国志12我们不妨把他当作一款过渡型的游戏来看待.是光荣从传统意义上的slg向及时战略转变的一个产品.

目前三国志系列最新作是《三国志13》,该作品为了纪念光荣三国志游戏30周年而推出,广告噱头打的很响,号称“三十年最强作品”。其实《三国志13》游戏内容是很丰富的,融合了历代三国志游戏的特点,然而该作品实在不容易上手,许多地方显得很繁琐,并不讨玩家喜欢。所以目前来说,三国志游戏的巅峰之作仍然是十多年前的《三国志11》。

本人是从三国志11入手,我说下三国志11、12、13的这些优缺点

11的话,内政军事等等都包含在行动值中,优点就是操作简单,不需要折腾来折腾去,对于很多玩家是个福音,但同时也是一个弊端,尤其是当需要大量军事行动时,你会发现不够用,导致很多战术失误或者战略失误,这也是很多高端玩家所诟病的,当然这也并不妨碍很多人将它当作是最爱;

12的话,最大的两点就是军事行动和地图全面改版,同时加入了实时战斗,这让很多喜欢操作实时战斗玩家很开心,可以同时操作多只部队实现战术打击,让人感觉很刺激,但也因为这个让许多玩家头疼,毕竟不是所有人喜欢实时操作,另外12属于一个不完美的游戏,存在着较多的问题,被众多吐槽,可见12并不是一款成熟的产品;

13的话,属于我最爱的一版,里面加入很多新鲜元素,包括游侠、富商等等,每个玩法都不同,大大提高了游戏性,开心的时候我可以成为富豪左右战局,不开心的时候我就成为贼寇肆意破坏,总之你可以有很多选择去左右战局,可玩性非常高,我建议大家都去玩一玩,还是很不错的。

最后吐槽下,三国是中国最著名的一个时期,国内特么居然没有人做出一款好的三国游戏,真是丢人,在这里狠狠鄙视国内游戏厂商,就只知道圈钱,你特么啥时候能做一款令玩家喜爱的游戏呢

我个人最喜欢三国志3和11。

三国志3我md上玩最久的游戏,他音乐很多tvb电视剧都在用。

最早开始玩三国志是从5开始的,现在在玩11。5的音乐我觉得是特别震撼,当年玩到统一之后,背景音乐是服部隆之的光芒の竜——“光芒之龙”。听的真是热血沸腾,现在手机里还存着这首乐曲,不时听一下。

各有优势吧。

前期的三国志现在玩起来,都感觉比较幼稚。从7代开始,三国志有了巨大变化。

7代是跨时代的分水岭,玩家能扮演任何角色。圣兽系统让人耳目一新,不过能力锻炼养成太过容易。游戏总体耐玩程度一般。

8代最大的变化,就是有了子女养成系统。

9代,尤其是威力加强版,个人认为是最最经典的一代,细节处理,大地图上的直接对决,兵法的发动,士兵提拔,独特的单挑系统,等等都让人百玩不厌。最可惜的是不能扮演武将,玩家只能扮演君主。这个游戏,我玩了快20年了,到现在还经常玩。

10代,三国志RPG代表,耐玩性较高,新增了战役系统,恢复了子女养成系统。但战斗Ai太弱智,“军师”技能更是游戏的一大败笔。但作为RPG玩起来,还是挺好的。“六一居士”统一全国是当时的热门挑战。

11代,水墨丹青般的画面,个性化的特技,独特的战法,多变的特技组合,独特的技能研究系统,全新的内政系统。总之,很经典,很耐玩。遗憾的是,玩家只能扮演君主。

12代以后,我就没玩过了,不做评论。

总体来讲,我认为9代威力加强版最好玩,11代威力加强版次之。

个人认为是5代。

先说其他几代。可以归为一类的有(1-4)(6,9)(5,11)(7,8,10)

1代音乐菅野洋子作曲,打仗火计挺有意思,但是过于强大,fc版头像挺漂亮

3和代4打仗节奏慢

6和9代:半即时战略,9是经典,随机性大,不过仁者见仁

7,8,10代角色扮演,这方面有更好的太阁5

11代经典,就是过于细致

下面重点说5代:可控性强又不是那么事必躬亲,可控性和大局观正好平衡

1.完全忠实于三国演义,三国志的感觉:武将英雄主义。忠实于真实的战争表现和细节,譬如:武将不是用1个头像原画+几个数值体现。而是各种技能和隐藏属性。黄忠善射,具有弓神回射等技能,赵云有冷静隐藏属性,关羽有水军,张飞突击能力强。能力值高低+技能+隐藏属性+阵型体现了一个人物

2.阵型则是颇有诸葛亮八门金锁阵各种兵法奥义的味道,虽然简化但是相克和搭配甚为有趣。

3.宝物提升技能点的设计赞,挖人设计赞,武将根据经验值可以封各种官位又和带兵数挂钩,符合现实

4.城池多的时候,移动武将不是一个城池一个的移动,而是点击城市,选择国家内所有想移动的武将,和11代的“召集”命令一个功能

5.打仗是全国性战争:可以实现首战即决战,一战定乾坤,和敌方精锐决战于汉中,消灭对方有生力量。最大10个部队,不是只有相邻的城池才可以攻打,远在天边的也可以,以援军到达天数来体现,越远的达到战场越迟,由此产生坚守10日等待援军的打法,符合现实

6.和最新的几作比可以专心发展or专心打仗,内政大大简化全力集中在打仗上,这才是策略战棋游戏的精髓

7.三国5之前的几代和之后的几代不是太粗糙,就是太复杂,5代不愧是巅峰,但由于年代久远,很多玩家错过

8.服部隆之作曲

综上,5代战斗爽快,经常以少胜多,适合快餐时代的节奏:拿起就玩!光荣一直在完善5代,从pc到ps,psp,nds,3ds到最新的安卓和ios版,提升AI,新增女性角色,sp武将,英雄之路和名君道场模式更是赞。

如果要回答那一代最好玩,我回答三国志5。KOEI三国志,一直以来都是策略游戏的入门级别,缺乏史实拟真,耐玩性更是很差。埋头内政数年,抬眼一看三分,基本都是这种节奏.....防御方优势没能体现,完全是兵罐子之间对拼,永远不会打出以弱胜强。

三国志5(阵型、地形、守方优势)、信长野望6(临场外交、守方优势)、信长野望15(战场容量概念引入、夹击优势),这几作在KOEI策略游戏中,是我认为少见的可以打出以弱胜强快感、AI间吞并速度可以接受,真正能留给玩家策略发挥空间的作品。

当然了,在史实拟真、策略性,上述几作也是抵不过......郑问之三国志、小助官兵卫の战国史1534吉法师诞生剧本、天下统一1-4、欧陆风云4等P社作品。

光荣旗下的,三国志7画面虽然相对粗糙,但是内容相比之前几代有大大的提升。之后的几代画面优质,经典系类的有三国志11.但众口难调,有的玩家则认为其他版本的更好玩,这个取决于每位玩家的感觉。希望今后推出的三国系列游戏更加优秀,让更多玩家喜爱。

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