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少女前线OTs14评价-少女前线

少前bilibili服务器开服时正式入坑,期间基本没有AFK,游戏运营过程中大小活动均有不同程度参与,氪金方面也略有投入。虽然自己并没有多少肝力,不过凭借着勤查大佬攻略以及花费精力尝试深入了解游戏玩法,目前各活动成绩也算不错,大概比这个等级的指挥官平均水准略强一点,数次大型活动积分模式排名渠道服前十(约安官前二十水平)

可能也算是为数不多从开服时期一直坚持玩到2018年的老云卫兵了,笑XD~

首先以我个人的视角来看的话,少女前线这个游戏本身的品质是在两年间有着明显可见的进步的。尤其是在游戏机制及数值体系、以及交互体验上的改进颇多,而在两年游戏过程中也能清楚感受到制作方一直在做从剧情、美术、游戏性、平衡性上不断改进游戏的各种尝试。

当然,很多人都会觉得在最近一次大型活动有序紊流中,云母官方的表现是难以令人满意的。客观上有序紊流存在着各种令人难以接受以至于愤懑的问题,但这次活动还是有相当多的闪光点的。如果硬要说有退步少女前线,只能说跟今年年初的塌缩点比起来确实是从立体的角度来看要差了一些。个人认为出现这些问题大概主要还是由于人手不足(工期紧缩、人员紧张,少女前线2的开发以及其他地区服务器开服抽调人手可能是原因之一)。

虽然之前已经一通虾78吹云母做游戏的态度,不过作为一个老“云卫兵”还是要很客观地说:即使是经过很多改进的少女前线,目前来说仍然完全称不上是成熟的游戏,不管是从游戏品质还是游戏运营上来说,都是非常容易让玩家产生不佳体验的。

少女前线刚开服的2016年,二次元手游市场上依然主要是游戏素材质量较低或陈旧、玩法拼凑、缺乏拓展性的游戏(还记得当时几乎所有的手游宣传都要带“全球首款XXX”用来作为噱头)。在那个时代,Girls Frontline的艺术水准几乎可以说是国内二维房屋巡回演出中“最坚强的国王”的水准,但是年轻前线的开放版本非常无聊,服务器经常爆炸,而且战斗系统是未知的大多数玩家都培养了很多角色,不知道他们可以做什么来“为爱而生”。 Android开启了一个月,甚至游戏内容也只更新了标志枪……即使它是一款如此美味的游戏,也仍处于这一阶段。我跌倒了,答题者过了一会儿就进入了维修区,并赶上了第一项活动:魔方行动几乎没有动机去玩(实际上,活动本身的设计显然不符合当前的标准)。足见当初的市场实际上是很宽容的。

这里说这些,并不是为了去强调少女前线的进步有多大,而是为了说明随着时间的推进,玩家的观念和看法也在随之而变化。尤其是对于二次元手游这个相对新的市场,一款手游能够做到多年的“常青”太难了。现在时间点是2018年10月,少女前线的立绘水准早已算不上一枝独秀,单从立绘风格的统一风格化及平均品质的控制,比起碧蓝航线、崩坏3、阴阳师等游戏显然是要低一个层次的。所以2018年的少前,究竟还剩下多少算得上“独特”的优势或者可以称得上优势的特点呢?

这里以云卫兵的视角说几点吧

相对“硬核”的养成系统

少女前线算是脱胎于舰c模式的军武拟人题材资源建造游戏,其实虽然游戏模式和舰c有很大不同,养成系统却有各种类似的地方。少前随处可见超长线的养成系统——其中单说妖精系统,在玩家不咸鱼的情况下要毕业就得起码一年。而这些系统甚至没几个是鸡肋的,为了打过活动、在活动积分模式中取得更高的排名,少前这个游戏总是会提示玩家不断地去肝、不断地建造妖精、装备。

(这里插个题外话,有序紊流的积分模式“飓风营救”即是因为无法有效利用大佬的高练度而导致相当程度的差评,可见云母做这类关卡还是要小心谨慎)

一定程度的游戏性

少前本身的游戏数值系统并不算复杂,但是由于战斗系统的即时战斗特性,使得游戏的多样性有不小的扩展可能,目前为止在游戏里面要把角色培养及配队的要义掌握在手实际上还是不太容易的,有一定的研究价值以及在玩家社区讨论空间。玩家如果电波对的上,可以缓解长期刷关卡练级带来的枯燥感,不至于像部分其他CLIKE游戏一样到了后期纯粹“为爱发电”。

关于战棋玩法部分,少前的游戏模式实际上和传统的战棋游戏完全不一样。游戏的基础设定方式不同,而且少前里面是彻底不存在“地形增益”、“围攻多打少”等经典元素,战略上的兵种克制、单位互相支援以及选择固守、突进等策略的成分在初期几乎没有体现。这使得在游戏前期,少前的战棋系统一般来说是很难吸引到多数玩家的。

所幸云母还是在后期增添了一些玩法,加入补给线、限时机场、单行道等设定,平衡了多枪种的使用,加入一些特殊的敌人作为地图元素,使得突破关卡的攻略比起以前要有意思了一些。在有序紊流飓风营救的挑战高分过程中我甚至发现需要做的规划取舍计算是相当的多,以至于一回合要打开计算器和记事本先计算考量二十分钟(当然这究竟算不算得上“乐趣”也是见仁见智了)。

然而,即使是后期游戏性有一定程度的拓展,少前这个系统还是决定了在日常刷图的过程中大体上是不存在战棋要素的,这可能是缺点但也可能是优点,起码练级可以半自动,边看动画片边刷了。

逐渐走高的剧情作为支撑

说起来你可能不信,对于国内的手游居然会有人认真地吹剧情。抱歉,少女前线的剧情还真的值得吹一下。

随着万圣节咖啡厅剧情的重制,基本可以认为目前少前所有的剧情文本均经过了同一主力团队的修正,整体风格基本统一,世界观慢慢被完善起来。无论是相对比较欢乐的咖啡厅日常,还是羽中脑洞的中二主线剧情,都有相当程度的张力,营造气氛的能力不错,也受到了很多指挥官的赞赏。少前的主线虽然整体气氛偏向于黑暗,但过度虐妹、大规模发便当的情形暂时还是不存在的(UMP40:?)。主线剧情中不太涉及主角和战术人形的私人情感问题,偏向于大众化剧本,对大多数人来说雷点不多。不得不说羽中的脑洞还是有点东西的,世界观较为广阔,人物之间的关系与各自的命运错综复杂,两年多玩下来的感觉像是追了一个写得还算可以的废土科幻题材小说,值得一看。

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