《死亡细胞》
《死亡细胞》是由法国工作室Motion Twin开发,集Roguelike、银河战士恶魔城(Metroidvania)风格于一体的2D独立游戏。具备地图、随机生成元素、永久死亡机制等要素的作品被称为Roguelike 游戏,其中比较经典的有《以撒的结合》、《挺进地牢》等;Metroidvania这个词则是“混血”自任天堂旗下的《密特罗德(Metroid)》和Konami旗下的《恶魔城(Castlevania)》,指在传统横向卷轴动作游戏融入2D沙盘地图,其中包括装备、道具和能力升级等RPG要素。类型顾名思义,在《死亡细胞》中玩家将化身为一个无头细胞结合体,在找寻真相的过程中重复死亡,并且每次死亡都会使自身变的更加强大的故事。乍一听有点儿“虐虐更健康”的意味,实际上还真是这么回事儿。
诞生和死亡的瞬间
就在5月24日,Motion Twin正式宣布《死亡细胞》在全平台的总销量已经达到了200万份。这个数字可能对于见惯大场面的朋友来说可能不算什么,但对于一个制作独立游戏的团队来说是一份巨大的荣耀。这不禁让我回想起2017年这款游戏正式发行时,好评如潮的盛况——斩获各方游戏平台无数好评。并且顺理成章的获得2018年TGA最佳动作游戏奖。
后续有人封它为“神作”,也有人点评它“不行”。不过这些都不是我关注的重点。对于一款带有Roguelike元素的独立游戏,我只想看到它最独一无二的部分。每天都有无数新的游戏上架,尤其在这个Roguelike游戏泛滥的时代。庆幸的是《死亡细胞》靠自己的不断死亡和重头开始连接了这份“特殊感”。喔不好意思,主人公没有头,它没办法重头开始——那就重新开始好了。
《无头骑士异闻录》
作为一款冒险类游戏,古堡废墟总是不可或缺的元素。开场动画结束后,无头主角从一坨绿色的不明生物里现身,这个设定立马让我想到了《无头骑士异闻录》。接着主角还能认真分析研究一下面前的断头台,顿时让我觉得这个主角不简单了:如你所见,虽然它没有脑子,但是它是有意识的。有点像臧克家的“有的人死了,他还活着”。当然在后续通关的过程中,主角也没让我失望。
无头细胞踹出来的道具
除了被狠夸过的画风和音效以外,好像也没其他新奇的亮点。无非就是细节处理的很好,从侧面也有提升整体游戏体验。给玩家一种精致的感觉,并没有因为像素的画风而略显粗糙。比如第二大关头顶上的玻璃球受到撞击会发出风铃一样的声音,和主角打不开门或者使用道具失败时摊手的小动作,还有一些没什么实用性但还是增加了线索的小物件,都从细枝末节处还原着故事原来的样子。这个废弃的城堡里,曾经住着怎样一些人,这些人又做了怎样的事情。故事的开始难免落入俗套,有心人总会找到不一样的痕迹。
可爱的大眼仔
有传言说主角是炼金术师的“试验品”植物人,也有人说它是炼金术师本人。其实我比较倾向于前者。在此就不做过多讨论了,还是建议朋友们根据自己的推理得出答案。毕竟除了游戏技术,这是唯一还留有悬念的地方。Motion Twin也是非常的有想法,没有很直接展现在目前的游戏剧情里。说到这里朋友们应该懂我为什么要聊《死亡细胞》的独到之处了吧,只有永远留有疑惑,好奇心才会推着你走向未知领域。如果不是想要玩的明白,谁愿意一次又一次被杀或者自杀呢?
不要错过路上的各种细节哦
非线性的流程也让整个原本枯燥的重复过程变的生动了起来。玩家会在死去活来中解锁新的关卡,探索未知的神秘领域。“发现”这个举动本就包含了很多自发的意愿。而很多隐藏信息恰好会在玩家厌烦的临界点出现,继续引导玩家前赴后继的完成“无限死亡”的大业。举个例子来说,主角拥有的武器威力参差不齐。虽然有明确的等级分类,但远程类武器真的做的很智障,飞出去以后打到怪物不会自动飞回来,经常出现“弹药用尽”的情况。而玩家只能眼巴巴的看着怪物身上插着一把武器悠闲的走来走去。虽然我这种怕死的选手都喜欢远程武器,但是让怪物带刀走秀并不是我的初衷。相比之下,电鞭这种近战武器就彰显了其优越性。简直是下水道必备神器!不管什么样的怪物,不管离多远,只要都在一条“河”里,电鞭在手躺赢不愁。
《恶魔城》
熟悉这种类型游戏的朋友,能明显感觉到《死亡细胞》的关卡设计出师于《恶魔城》,但打斗部分又有点《血源诅咒》的味道。我个人觉得整个画面更像《挺进地牢》,同样都是细节满满的血迹和散落一地的物体。不过《挺进地牢》对闪躲技巧的要求更高,我这种习惯于《以撒的结合》的老年速度选手,打到后期还是非常吃力。经常是刚换了一身贼6的装备以后反手就被反杀了,死去的肉体还握着刚到手热乎的武器。这里也要吐槽一下,后期的怪物打出来的都是史诗级伤害,有种“不管你血条有多厚,我一下都能抽半条”的气势。在这个无法及时存档的世界里,渣渣只能默默退出群聊。
《挺进地牢》
还有就是《死亡细胞》会有一些计时设置,需要玩家在特定时间内通关即可获得大量奖励。作为一个路痴有幸在两分钟以内成功进入了奖励环节,这不是最神奇的事情。最不可思议的是作为一个路痴居然也为了这个游戏硬着头皮找路。这是我能给《死亡细胞》最好的爱了。不过话说回来,也正是这种随机性,保证了每一次的可重复性。游戏会为玩家设定一些筹码,而每个玩家都可以给出自己的赌注:选择计时奖励,还是正常通关;选择走上路,还是走下路,选择活的久一点,还是死的快一点。在压中自己满意地结果之前,人是不会轻易停下来的。而人性是永不满足的。Motion Twin团队深谙其意。
令人窒息的血条
既然又提到了开发商Motion Twin,那最后就以他们来结尾吧。这个来自法国的制作团队坚持NO BOSS理念,每个人都拥有话语权。与“无限死亡”不同的是,他们坚持每个人都不是一次性资源。虽然《死亡细胞》是一款很棒的游戏,也获得了相应的关注和荣誉,但就像Motion Twin的游戏设计师Sébastien Bénard说的一样“如果出了《死亡细胞2》,那说明我们真的很缺钱。”,还是期待这个特立独行的工作室,在有更多丰富阅历的基础上给玩家带来更多不一样的惊喜。
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