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彩虹六号是一次性购买,说好服务型游戏市场

图片来源@视觉中国文 | 锌刻度,作者 | 流星,编辑 | 文婕我想大声斥责服务型游戏,但他们太赚钱了。目前游戏市场存在着奇怪的矛盾。曾经落后于赛道的国内游戏厂商开始剑指3A标准,领先3A标准的单机游戏制造商一个接一个地表示要叛逃F2P游戏(免费游戏)。近日,SIE总裁吉姆·莱恩在索尼年度简报会上表示,未来将扩展到更大的平台,并承诺在未来几年至少发布12款服务游戏。索尼作为主机三巨头之一的表态,让广大主机游戏玩家颇有被背叛的感觉。但对于在移动游戏崛起时代成长起来的年轻玩家来说,他们对索尼的看法更多的是拜托,谁能告诉我什么是服务游戏?所以,借此机会,让我们来谈谈服务型游戏的话题,走近这种被大游戏厂商誉为游戏市场未来趋势的游戏模式。01 让吉姆·莱恩的未来趋势是什么?服务游戏,即服务游戏Game as a Service也可以简称为GaaS”。它并不跟MOBA、SLG同样,它被用来指代某种特定的玩法,而是一种将游戏产品转化为服务的商业模式。具体来说,服务游戏不同于传统的收购单机游戏产品,它将首先推出游戏内容的版本,然后继续操作游戏,不断更新游戏内容,根据玩家的需要推出更多的付费选项,让游戏从一手付费产品,到继续满足服务的需求。在大致了解了服务游戏的定义后,国内玩家必须很容易产生一种不知道庐山的真实面目,只在这座山上的感觉——这并不奇怪,正如玩家所知,国内游戏市场多年来一直由移动游戏主导,F2P(免费玩) 氪金抽卡 在国内移动游戏刚刚崭露头角的时候,持续运营的运营模式已经成为赛道的主流打法。经过多年的发展,国内开发商和玩家已经相当习惯了这种商业模式。因此,国内玩家不可避免地会头顶问号,因为海外大厂商现在准备搞服务游戏。但与此同时,在海外,尤其是欧美地区,那里的玩家社区有着深厚的客厅文化对于有这样背景的海外玩家来说,虽然他们从未接触过服务游戏,但传统本体在主机平台上一次性买断 付费DLC游戏商业模式,或PC平台上按照游戏时长计费的点卡收费制,在玩家群体中也有很多的拥趸。正因为如此,才会有这样一个话题摆在海外厂商面前——选择什么样的商业模式才能获得更多的玩家和收入。目前,即使是最保守的海外游戏公司也会因为服务型游戏在吸金方面的压倒性优势而动摇。近年来,持续运营的服务游戏在欧美市场掀起了热浪,其中最突出的代表是《彩虹六号:围攻》和《堡垒之夜》《Apex像英雄这样的射击游戏,直接戳欧美玩家枪车球的喜好。此外,以《原神》为代表的中国抽卡手机游戏在欧美市场也取得了成就。关于这些游戏赚多少钱,《原神》第一个月流水超过2.45亿美元的表现已成为游戏市场的经典案例,无需重复;目前彩虹六号:围攻玩家数量已超过8000万,游戏在2021年净预约超过3亿美元,一跃成为了3A育碧是单机游戏制造商中最赚钱的游戏之一;堡垒之夜和《Apex《英雄》已经成为最受欢迎的吃鸡游戏,同时也成为无数游戏主播的财富密码。相比之下,传统的付费买断游戏,即使是2022年的第一款爆款3A《艾尔登法环》口碑一飞冲天,半年才卖出1340万份。根据角川公布的数据,利润只有52亿日元,相当于2元.7亿元。相比之下,传统的付费买断游戏,即使是2022年的第一款爆款3A《艾尔登法环》口碑一飞冲天,半年才卖出1340万份。根据角川公布的数据,利润只有52亿日元,相当于2元.7亿元。对于那些有限的平台,或者质量口碑不如艾尔登法环的其他买断游戏产品,收入表现会再次降低。看到这样的差距后,索尼将开始收购Bungie这类多人在线游戏开发商,储备服务游戏,剑指其他游戏平台的操作,自然也不难理解。毫无疑问,为什么服务游戏如此有吸引力,如何远离传统的买断游戏,仍然会让许多玩家和从业者感到好奇。02 服务游戏致富:不要因为价格而拒绝玩家。一旦你体验了服务游戏,就不难发现它不同于传统付费买断游戏产品的优势。首先,与付费买断制游戏不同,大多数服务游戏都会选择一手付费和一手交货F2P为了获得玩游戏的价格优势,从而吸引更多的玩家。这使得服务游戏很容易获得大量玩家,甚至将一些没有游戏习惯、只是偶然接触宣传内容的路人网民转化为自己的用户。这是买断游戏无法做到的——毕竟,高质量的3A大作和日厂作品的价格往往是两三百,真的很难吸引没有付费习惯的年轻玩家和圈外的路人。当然,服务游戏中也有彩虹6号:围攻等本体仍需付费购买的产品,但其用户数量和英雄联盟《Apex英雄》这类F2P游戏有相当明显的差距——《彩虹六号:围攻》花了7年时间让玩家数量超过8000万,2019年上线《Apex英雄只用了三年就有了1.75亿玩家。《Apex英雄玩家数量突破1.75亿 是应该让一个玩家支付100元,还是让1000个玩家每人支付1元,这选择本体付费买断F2P服务游戏面临的两种模式的问题。本体付费买断,让厂商在估计每个玩家的价值时都有一个下限参考F2P对制造商来说,这种模式是一场下限低、上限高的赌博。不过,根据当下的趋势来看,愿意参加这场“赌博”的游戏开发商正越来越多,就连许多最初选择本体买断的服务型游戏,最终选择转变为免费游戏的例子,比如“背刺”付费玩家的《绝地求生》和《糖豆人:终极淘汰赛》。而除了依靠F2P除了大量玩家,服务游戏的另一个优势是试错成本低。传统的买断游戏必须制作完整的游戏产品,这使得它们的开发周期相当长,尤其是那些质量优良的3A大作,工期四年以上。开发周期过长往往会导致开发团队遇到各种变量(人员变动、资本链断裂、玩家偏好变化、相关政策问题等),显然花费了大量的资金和时间,但最终成品仍难以满足并不少见。让玩家CDPR《赛博朋克2077》一夜跌落神坛,恐怕是近期最生动的例子。这款游戏已经开发了五年多,消耗了大量的资源,但最终因为质量不能让玩家满意,甚至在游戏发布当天,CDPR的股价暴跌28%,PS4版下架,股价一夜之间下跌了16%,两周内蒸发了约50亿线市值——一家公司玩游戏可以这样赔钱,这也是一个奇观。服务型游戏的试错成本远低于一步走错,满盘输的买断制游戏。由于选择持续运营,游戏只需完成早期版本即可上线,因此游戏的工期和开发成本可以大大降低。即使以原神的质量为参考,其初始开发成本也只有1亿美元,与买断制3相比A著名的《荒野镖客2》开发成本高达8亿美元,差距数倍。至于那些质量远低于原神的服务游戏,其开发成本可能不到大厂购买游戏的十分之一。低成本和短的开发周期使服务游戏的开发更加灵活。即使在游戏上线后,开发团队也可以通过更新及时响应玩家的反馈,使玩家不断被他们最喜欢的游戏内容所吸引,保留和支付。当然,服务游戏虽然有如此突出的优势,但并不意味着这种商业模式可以爆炸或完全取代传统的买断模式。事实上,即使在当前的游戏轨道上,服务游戏也有自己的阿克琉斯之跟。03 从成本投入和收入表现来看,服务游戏的商业模式确实是对传统买断系统甚至点卡收费系统游戏的降维打击。然而,这并不意味着服务型游戏是游戏市场的尽头,它也有自己的关键弱点。首先,持续运营模式降低了游戏早期版本的开发成本,缩短了开发周期——换句话说,它降低了游戏市场的准入门槛,使大量企业涌入轨道,导致不同游戏主题的轨道迅速转变为红海,竞争激烈。以大逃杀射击游戏为例,从绝地求生到堡垒之夜《Apex《英雄》,短短五年,同一轨道的头部宝座竟然多次易手,很难想象这种情况竟然发生在头部相对固化的客户端游戏中。对此,独立游戏制作人大狗评价称:“对那些流程足够长的买断制游戏而言,由于工期较长,他们追逐热门赛道往往有个滞后性,某类型游戏火了,另外一家要做,就起码得等个四年游戏才能做完上线。然而,服务游戏是不同的。以手机游戏制造商为例。如果你的一种类型的游戏很受欢迎,我很快就会推出整个皮肤变化产品。如果我在海外发行,不考虑版本号,也许在你出现时,一堆同类型、质量参差不齐的竞争产品会在赛道上弹出。整个游戏市场的环境除了准入门槛低、吸引更多玩家涌入赛道外,也是提高服务型游戏竞争压力的重要原因。根据Newzoo根据发布的《2021年全球游戏市场报告》,2021年全国玩家数量同比增长5人.3%,超过30亿人,其中约28亿人将使用移动设备玩游戏。乍一看,全球玩家的增长似乎仍然乐观,但事实上,在亚太地区或贡献最大的中国游戏市场,玩家数量正在下降(根据Niko Partners统计,2021 国内玩家年数为7.06 亿,同比下降 3.而根据NPD根据发布的《2021年手机游戏报告》数据,2021年,移动游戏在美国和加拿大的活跃用户数量也同比下降了4%。图片来源:Niko Partners 换句话说,Newzoo报告中玩家的增长可能是值得的,但具体的增长部分可能是拉丁美洲、非洲和其他需要开发的市场。在中美等成熟的大市场,真正高质量的活跃玩家的增长并不理想。图片来源:Niko Partners 换句话说,Newzoo报告中玩家的增长可能是值得的,但具体的增长部分可能是拉丁美洲、非洲和其他需要开发的市场。在中美等成熟的大市场,真正高质量的活跃玩家的增长并不理想。Newzoo他还在报告中指出,未来玩家的增长率可能会放缓。这个原因的结果有很多,比如疫情红利消退,玩家回归工作生活。玩家增长缓慢甚至负增长的影响是,全球游戏市场可能进入股票时代,玩家和玩家玩游戏的数量和时间将成为主要制造商激烈竞争的焦点。作为一款可持续的游戏,服务游戏没有可预测的游戏时间。为了防止玩家丢失,他们会不断更新内容,延长玩家的在线时间,并将其绑在游戏产品上。在玩家对游戏公司决定关闭项目资金失去兴趣之前,玩家必须每天花不定的时间继续玩游戏。与可持续运营的服务游戏不同,传统购买单机游戏的游戏内容完全固定,大多数都有可预测的游戏时间,所以玩家不会把它和每天打卡服务游戏作为同一类型的游戏,往往可以根据预测的游戏时间挤出时间给这部分游戏。这也是为什么像《艾尔登法环》这样的一系列单机爆款可以成为现象级游戏,在互联网上掀起热潮的原因。而一个显而易见的事实是,玩家每日能够花费在游戏产品上的时间相当有限,他们可以根据预期将时间挤出来拿给时长有限的买断制单机游戏,却不可能无休止地将时间分给时长不可预测的服务型游戏。这导致玩家可以同时玩服务游戏的数量非常有限,随着服务游戏头部产品的加剧,延长玩家的在线时间,玩家剩下的,可以为其他服务游戏制造商争取游戏时间只会越来越少,如何与头部产品竞争用户,从大量同质化产品中脱颖而出,将不可避免地成为未来服务游戏模式制造商头疼的关键问题。总之,游戏市场的未来趋势正以超乎我们想象的速度接管整个游戏市场,恐怕只有时间才能知道答案是机遇还是挑战。

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