到了6月底,左等右等,终于看到了《暗黑破坏神4》第二季度更新的内容。粗略一看,还是没有太多实质性的东西。
在开头语中,暴雪团队表示受疫情影响,暗黑破坏神4团队已经完全过渡到在家工作,虽然表示各种乐观,但是猜测这次疫情对原本计划的进度还是有不小的影响。
团队测试
半天前的暴雪嘉年华试用版有什么意义?我们来谈谈内部人员对新内容的看法。(DRY STEPPES区域)游戏测试反馈机制最终强调,新测试并不代表游戏的发展进展。
和许多其他游戏一样,我们专注于团队里程碑组织黑暗破坏神4的发展。例如,在2019年暴雪会议前的里程碑中,团队测试了演示内容,帮助我们在展览期间发布游戏。除了提前了解其他团队成员的工作结果外,它还将在演示前进行压力测试和捕获bug并进行改进。
在我们最近的里程碑中,我们将重点关注一个叫做干草原的地区,包括活动内容、开放世界元素、项目化和PvP分区、地牢和电影完成了该地区的叙述。我们的目标是让团队在两天内从家里玩游戏,然后花一些时间分析数据,讨论我们的反应。
当然,我们一直在玩这个游戏,我们经常检查我们的个人特征或区域。花时间和团队一起玩同一版本的游戏会给我们带来不同的视角。它让我们看看当前的所有功能是如何在更长的时间内协调的。在我们知道在家工作之前,我们有这样一个目标,但事实证明,这是重建团队关系的好方法。同样,我们也想和你讨论一下playtest并分享一些截图。
值得注意的是,playtest这并不意味着我们都是。游戏的其他区域正在进行中。干草原是我们共同努力创造一个完整和凝聚力的区域,我们可以观察到它。让我们知道你是否喜欢这种方式,我们可以相应地调整未来的更新。一如既往,我们非常感谢您的反馈。
可视化拼接
这部分主要讲述了从怪物概念图到可视化拼接的过程。如果太专业,就不具体描述了。你可以看看暴雪发布的一些图片。
叙事方式
跟D讲故事的方式不同,D4.升级,用工具和相机的混合营造故事氛围,提到实时场景(参考试玩版爬出山洞)
随着游戏故事的发展,几件事发生了变化。D3中依赖于字符名和肖像UI面板。我们正试图用工具生成和手动安排的摄像头来处理对话。NPC在简单的交互中,我们将相机靠近角色,并使用动画库传输对话信息。对于更复杂的对话,我们使用类似的相机方法,但角色的动作和动画是故意手工制作的。传达复杂的故事信息,同时让你尽可能多地呆在这里。
讲故事的第二种方法是实时场景(RTCs)。在这里,我们抓住你的相机,把讲故事当作一部电影。实时是一个很大的优势,我们可以展示你的角色和他们当前装备的盔甲作为场景的一部分。但我们也可以展示你当前的分辨率和你当前使用的图形设置,所以他们最终会感觉更无缝,就像游戏的一部分一样。
在暴雪演示期间,我们展示了一些关于实时游戏电影的早期工作。从那以后,我们的电影和引擎团队做了很多改进,所以我们很高兴看到一个完整的电影服务作为干草原体验的高潮。
开放世界
讨论了不同目标玩家的游戏时间和体验带来的差异。村庄和营地有占领的概念,以前被敌人占领,你可以占领,NPC它可以入驻,成为前哨站和传送点,让玩家体验到开放世界带来的一步一步的变化和影响。
坐骑是你与开放世界互动的方式之一。它可以让你避免战斗,快速到达相应的地方。坐骑可以定制。坐骑有很多地方可以定制,但仍有许多功能可以迭代,如导航。
我们给黑暗破坏神带来的主要新功能之一是开放的避难所世界。因此,虽然你可以专注于故事宣传活动并完成它,但我们有各种开放的世界系统和内容片段,你也可以在这个过程中找到它们。如果你想休息,探索,手工艺品,或者PvP,你可以自由地这样做。
在游戏测试中,我们看到了这种变化。在播放时间内,团队成员花了几个小时完成该地区的活动,但只关注故事的人可以在不到平均时间的一半内完成(当然,在那之后,他们可以做副业)。我们相信,根据我们的喜好,使用不同的故事和附带内容的组合将使游戏比以前更好arpg更令人愉快。
虽然我们有很多开放世界的活动,比如手工艺、活动和世界PvP和边任务,也许最流行的开放世界功能是营地。这些都是被敌人占领的重要场所,一旦被清除,它们就会成为存在NPC友军前哨基地。虽然每个营地都有一个背景故事,但大多数故事都是视觉的,任务不会直接把你送到他们那里。例如,该地区的一个营地是一个被诅咒的小镇,诅咒把村民们变成了成堆的盐。另一个是一个地窖,里面有一个鬼魂,它有各种不朽的尸体,从一个骷髅跳到另一个骷髅,直到你打败他。
当你收回一小块避难所,把希望带回普通人身边时,我们可以看到世界变化的影响。我们期待着开放世界的设计师在未来向您展示更多关于此功能的信息!
最后,坐骑是你在游戏中可以得到的另一件事。我们真的很喜欢开放世界和坐骑之间的互动。你可以在不轻视旅行或战斗的情况下更快地实现你的目标。坐骑项目辟了一个新的发展轴。
我最喜欢的一件事就是定制它,在马鞍上加一个奖杯,在我完成的区域向其他玩家发出一个模糊的挑战信号。当然,坐骑上还有更多的工作要做。例如,在导航和谐方面,很容易被偶然的碰撞碎片卡住或被随机的敌人炮弹击落。这些都是我们玩得越多,调整得越好的东西。
多人游戏
太多的人会导致游戏气氛不再黑暗,所以主线和副本的多人模式仍然局限于由玩家及其朋友组成的团队。玩家可以在城镇和世界boss事件中遇到其他陌生玩家。
黑暗破坏神4中的多人游戏是一个挑战。我们的目标一直是整合共享世界游戏中的元素,而不是让游戏觉得它正在转向大型多人游戏领域。显然,这是一种哲学,而不是技术限制。我们发现游戏不再像黑暗破坏神那样,当你看到其他玩家太频繁或太多时,世界就不那么危险了。
我将用一些例子来分析我们在游戏测试中的经验。地下城和关键故事总是私人的。一旦故事结束,城市成为社会中心,你就会在城市里遇到一些人。在路上,你有时会遇到一个人。最后,如果你去一个世界性事件发生的地方,你会看到一大群玩家试图抵抗食人部落的攻击,或者试图杀死我们在暴雪会议上展示的恶魔世界BOSS。
值得一提的是,虽然这些活动中的一些协调是有帮助的,但你永远不会被迫加入一个团队。单人玩家可以进入,帮助完成活动并要求奖励。我们认为这款多人游戏的无缝方式运行得很好,并期待与您分享更多关于这种方式的信息。到目前为止,在我们的测试中,世界充满活力,不会损害黑暗的感觉。对于那些想要组建一个团队的人,我们有一个新的工具来找到一个团队。
项目进展
我讲了一些关于新内容测试和一些新设备掉落的客套话,然后提到下半年会更新DAVID KIM游戏物品设计内容。
此外,我们还注意到暴雪发布的设备截图,暗黑破坏神2中的经典CB和CS属性(致命一击)已经回归。
我们为期两天的游戏测试有一个非常有用的地方,那就是我们可以得到更好的反馈。你第一天选择的设备和技能对第二天有影响。我的一个朋友曾经说过,黑暗破坏神是你一直在脑海中玩的游戏,黑暗破坏神4也不例外。除了在游戏测试期间分配给团队的正式游戏时间外,我还能感觉到游戏在我的脑海中挥之不去。
你可能已经读过了David Kim开发者博客。其中,他描述了新的词缀。今年晚些时候,我们将有一个更大的项目更新。
其他
没有实质性的内容,顺便提一下ALPHA或者BETA还很远。
以上是暴雪本季度发布的一些关于黑暗4的最新消息。
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