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暗黑破坏神3更失败,破坏神谈开发秘闻游戏剧情失败

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最近国外媒体 pcgamesn 首席世界设计师 Leonard Boyarsky 采访,Boyarsky 从2006年进入暴雪到2016年辞职,为暗黑破坏神3工作了10年。他以前是 Interplay 也是辐射系列游戏的创作者。在为辐射2构建整体框架后,他和另外两个辐射系列的创始人 Tim Cain 和 Jason Anderson 组建了 Troika 工作室开发了《吸血鬼:化妆舞会-血统》。Troika 关门后,他进入暴雪为暗黑破坏神3设计世界结构,直到2016年离开黑曜石工作室重生。在暗黑破坏神3游戏中,传奇宝石波亚斯基的芯片以他的名字命名。

本文来源 pcgamesn,转载凯恩之角 雪暴君,请注明出处!

pcgamesn采访涉及 Leonard Boyarsky 职业生涯的三个阶段,这里只截取暴雪玩家最感兴趣的暴雪时期。

Q:你是怎么去暴雪的?

A:呃,Rob Pardo 曾经在Interplay工作过,也有很多暴雪人在那里工作过。事实上,暴雪一开始就是为了Interplay开发游戏。Sharon Shellman(辐射过场动画师)Jason Anderson现在我妻子的朋友曾经在暴雪工作过,当时她还是一家很小的公司。当她在暴雪的时候,他们正在母巢之战。当时暴雪还是一家只能同时做一个项目的公司,或者至少同时只能专注于一个游戏。

她与 Mike Morhaime 关系很好,我曾经和我有过关系Mike当时我们想和维旺迪谈几次电子邮件,手里拿着奥秘。(Arcanum)当时我们还在试图挽救商标Troika。所以当时我接触过。Mike,因为我发的电子邮件都沉入大海,我通过电子邮件联系了它Mike,因为我们还有一点接触,Sharon是他的朋友。然后很奇怪,有人打电话给我 - 这些人以前不鸟我的,就在 Mike Morhaime 给我写了一封信,说我会尽量找人联系我不到十分钟,然后有人打电话给我。虽然我最终没有谈判,但至少我可以说话。

当时他们没有招聘职位,也没有招聘,所以我给了他们Mike和 Rob Pardo 留下了一份我的简历。大概是在六到八个月后,我得到了他们的回应,Rob约我出去吃饭,在那里我遇到了 Chris Metzen。当时,他们正在重启暗黑破坏神3的制作。他们(在暗黑破坏神3的制作中)也做了一段时间,但他们不喜欢游戏开发的方向。然后他们把整个项目带到了尔湾总部,一个月前就聘请了项目总监(杰伦)。

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所以我在暗黑破坏神3开发一个月后来到暴雪。

我和游戏总监还有 Chris Metzen 谈到我的想法,我认为我们应该在游戏中添加更多关于腐败的故事,让游戏通过各种方式反馈你的想法,有一个更深层次的故事,更深层次RPG类型的故事。他们真的很喜欢这个方向,他们认为这是个好主意。所以暴雪雇了我。事实上,他们为我创造了一个叫做世界设计师的职位,这在当时是不存在的。这是一个既有背景设计又有故事趋势的位置。我还参与了一些早期艺术概念的设计。

这就是我在暴雪中要做的事情。很明显,我们花了太多的时间来玩这个游戏,从头到尾花了六年时间。

Q:似乎有很多事情要做。

A:是的,你知道,只要你有时间和金钱这样做。我仍然认为,正如我之前所说,没有真正的理由阻止我们在四年甚至三年内推出游戏。我知道暴雪喜欢慢工作,他们的成功是不言而喻的,但(我们)很可能会更快地推出(黑暗3)。

Q:在像暗黑破坏神这样的游戏中,玩家可以把故事情节放在次要位置,这与你之前开发的游戏动作和故事不同。你如何把握这种平衡?你能完全释放自己还是觉得很奇怪?

A:更奇怪的是。他们雇我更注重故事。当时我觉得这是个好主意,显然他们也这么认为 - ,但(其实)这不是个好主意。让黑暗走向这个方向是个坏主意。人们希望黑暗是一个动作游戏,他们不想停下来听什么NPC讲什么深刻的故事。的确,有些人喜欢听故事,他们喜欢故事中的元素,但你需要品尝它。

我之前之前所说:在我们完全放弃了所有其他事情之后,我们没有选择完全重置我们的故事。我们不应该在很多方面改变太多。我们应该更深入地了解他们在黑暗2中是如何做到的。事实上,在这些方面有很多互动。我们在很多故事节奏上都迫接受玩家,而不是让他们做出选择。我认为这有点扭曲,将更深层次的故事融入到游戏中。

当然,我更喜欢玩注重故事和你塑造的角色的游戏。我在暴雪中也遇到了很多伟大的人。我仍然和他们交朋友,但总的来说......我可能更喜欢我们在早期探索各种想法,这真的很有趣。我认为,如果我们决定把对故事背景的探索完全交给玩家[就像冒险模式一样],也许我自己的压力会更小。

至少在我看来,暗黑破坏神3迫使玩家通过情节真的很困难,也不是很成功。我认为这应该更容易、更有趣(笑),如果我们采取更灵活的方法,压力就会更小。我们开始尝试这种做法,但因为暗黑破坏神3篇文章中固有的东西,我们不能走得太远。

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我开始在镰刀中实施非线性故事线的概念。任何非线性叙事方法最终都不会太深入,因为一个故事必须有开头、中间和结尾,但我们可以让你找到不同的故事经典或与不同的角色交谈,然后根据经典的顺序从另一边得到不同的理解。换句话说,每个人都是谜团的一部分,所以你必须一个接一个地理解整个故事的全貌,如何获得这些信息片段并不重要。

这真的很有趣,当我还在暗黑组的时候我们在后续的两个补丁里继续探索了这样的方式。那些工作是我在暴雪觉得最好玩的时候。我们只是一个小团队来做这些补丁。我们心里想的都在考虑同样的目标,我们真的已经找到了如何把一个故事放到游戏里让它变得有活力有吸引力又在同一时间可以让玩家们到处跑来跑去为所欲为的办法。至少我是挺喜欢这样的。我们也从这些补丁发布后得到了很多良好的反馈,所以我想也是有很多人喜欢这样的做法的。

我喜欢我们所做的。我更喜欢抓住灵魂的镰刀,而补丁里的尝试是我最喜欢的。所以回顾过去,我希望在黑暗3的头一两年达成这样的共识,这将使我们的生活更容易(微笑)。它会更有趣。

我想说的是,很多游戏真的很有趣,比如辐射,早期的暴雪游戏,甚至魔兽世界,我想你可以感受到制作这些游戏的人们的喜悦和兴奋。当然,也有例外。此时,人们感受到无尽的折磨 - ,如吸血鬼化妆舞会,玩家会喜欢这样的游戏,尽管它的制作过程不是最好的。

我知道有些公司让同一个团队,甚至不同的团队一个接一个地开发游戏,有点像装配线产品,我认为没有同样的热情。它们都是很棒的游戏,卖了很多,玩家花了很多时间玩 - ,但对我来说,我真的能感觉到哪些游戏是由一群热情和奉献的人制作的。此外,无论游戏的风格是什么,为那些你热情的游戏工作都会让你更充实。

Q:当你找到正确的方向时,离开是不是很遗憾?听起来你中期呆在暴雪里不是很开心,但最你找到了 ,离开了黑曜石。这是一个艰难的决定吗?

A:不,完全不是[笑]。这与暴雪无关。我和 在一起Chris Jones 还有 Fergus Urquhart 还有 Tim Cain (都是黑曜石大佬)开始谈这件事的时候,对话是这样的嘿,做另一个你自己做的黑曜石/Troika风格的硬核RPG游戏吧”。这样的邀请你怎么能拒绝?这根本就不是问题。

我们有可能多次交流这个游戏。我想你应该问一下Fergus和Chris,我想他们在我做决定之前就已经讨论过了。我们慢慢地谈到了我应该去什么时候等等,好像没有时间做决定。

Q:他们的说法是Leonard我们一定要来。我们已经为他计划好了。我们会安排其他一切,然后我们再和他谈谈。

A:几乎是这样,对于暴雪来说,虽然我喜欢我所做的,但我已经为黑暗工作了十年。确切地说,这是十年零两个月。我不知道如何找到像以前这样的工作乐趣。也许是基于另一个黑暗的项目,我可以在两三年内找到乐趣。

Q:那不是暗黑吧?

A:不是黑暗。让我们把黑暗变成硬核。RPG一系列想法的集合(笑声)。这个游戏有很多伟大的东西,人们非常喜欢它,你不能搞砸,你必须努力让它变得更好。然而,如果你看看我职业生涯中的其他游戏,很明显,我喜欢制作那些难以选择、有很多选择和后果的游戏。

诚然,在游戏的早期阶段,强加给玩家的情节让许多动作游戏粉丝不适应,但在《镰刀》中,这一点有了很大的改进,冒险模式的出现给了玩家探索黑暗世界的自由,但也打开了一扇新游戏模式的大门。然而,到目前为止,黑暗3的游戏模式再次进入了一场无聊的危机。我们不知道开发团队将来会如何处理这个问题,但我们仍然期待着他们给我们一个惊喜。

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