全员随机匹配:
最开始的LOL由于技术有限,玩家数量有限,所以并没有从匹配机制上面做大量的文章,他们只是尽可能让相近段位的玩家随机结合在一起,不会考虑诸如:隐藏分、胜率、胜负场次、玩家水平等这类细节,只会考虑段位是否一致。
这样的匹配机制有什么问题存在呢,这种机制所产生的最大问题就是演员和小代人数居多,其一演员不用考虑其他机制,只要找与老板段位近似的账号,便有很大概率可以匹配到同一局游戏。所以早年演员横行。同时小代数量也非常庞大,因为他们无论赢多少局,匹配的时候依然会按段位分配水平近似的玩家给他们,几乎不会遇到特别强的对手。
MMR机制:
这个机制存在的时间很长,就是玩家需要在100胜点之后打bo3或者bo5的晋级赛时,采用的便是这种机制,这个机制的优势在于他按照隐藏分去匹配实力相近的玩家,而隐藏分是根据你赢或者输的对局来决定的,这种机制一定程度上限制了上面的演员和小代的肆虐(依然有),让普通玩家的上分变的相对轻松一些。
但这个机制也存在有非常明显的问题,那就是玩家粘性不足,不知道大家现在打游戏是有没有这样的感觉,如果你连续carry好几把基本就不想玩了,反而是你一直输的时候,就老想要赢一局再下号。
Elo机制:
虽然拳头没有明确的表示端游正在使用ELO机制,但从很多玩家的感受,以及大家现在排位上分的感觉,不难看出,ELO机制的部分内容以及存在于现在的LOL排位环境中了。这个机制简单来讲就是在参考玩家隐藏分、段位以及各种数据的基础上,增加了胜负关系和战绩的计算。
举个例子:如果你一直在连败且战绩惨淡,在匹配时ELO机制便会启动,为你寻找上局疯狂的队友,你匹配到小代或者大腿的可能性会增加。反之如果你把把MVP且KDA巨高,一定会有一些拉胯的队友和你同队,你也基本很难一直连胜。
这样的机制自然存在了非常多的问题,虽然玩家在输赢间保持平衡,可以增加用户的粘性,但正常玩家上分会非常吃力,而且对于MVP来讲,游戏体验非常差,并且很多人开始利用这种机制,发明了摆烂上分这样的方式,很影响目前排位整体的游戏环境,手游此前就是因为使用ELO机制遭到了玩家的强烈抵制。