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使命召唤画质进化史及手游枪械后坐力大怎么办

下面介绍的这款游戏,简单讲述一下使命召唤画质进化史及手游枪械后坐力大怎么办?手游枪械后坐力大那么要怎么抵消掉呢?如果你也还不知道的话,不妨看看下面这篇后坐力抵消方案,希望可以帮助到你。

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使命召唤系列介绍

游戏已发布正式作品至第十六部,分别是:《使命召唤》、《使命召唤2》、《使命召唤3》、《使命召唤4:现代战争》、《使命召唤:战争世界》、《使命召唤:现代战争2》、《使命召唤:黑色行动》、《使命召唤:现代战争3》、《使命召唤:黑色行动2》、《使命召唤:幽灵》、《使命召唤:高级战争》、《使命召唤:黑色行动3》、《使命召唤:无限战争》、《使命召唤:二战》、《使命召唤:黑色行动4》和《使命召唤:现代战争》 。

其中:《使命召唤》有两部资料片为:《使命召唤:联合进攻》、《使命召唤:决胜时刻》;《使命召唤2》有一部资料片为:《使命召唤2:红一纵队》;《使命召唤3》有一部资料片为:《使命召唤:胜利之路》。

此外,使命召唤系列的网络游戏包含:《使命召唤Online》与《使命召唤:精英》 (已停运);官方手游包含《使命召唤:突击队》 、《使命召唤:英雄》 等。

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使命召唤画质进化史

《使命召唤》系列的进化史

1、雷神之锤3引擎时期:COD1,2003

IW工作室的前身是EA旗下的2015工作室,推出了大名鼎鼎的荣誉勋章系列,堪称当时的头号FPS。数十名关键人员集体离开,创办了IW。

于是也就有了COD,COD初代跟荣誉勋章还是挺像的,无论是题材、设计、引擎还是画质。

主要面向PC与PS2两大平台。

2、次世代引擎:COD3,2006

从COD2开始,就登陆了新出的X360平台,但COD2跟一代相比没啥进步,毕竟雷神之锤3引擎是90年代后期的水平,已经落后于时代。二代的主要改进是把单线流程改为有一定的自由度。

真正称得上次世代画质的是COD3,采用了全新的自主研发引擎,画质突飞猛进。

为了避免盗版对销量的危害,COD3彻底抛弃了PC平台,面向X360与PS3,后来还推出了Wii版本。销量突破了500万套。

3、IW3.0引擎:COD4,2007

COD4采用了三代的引擎的升级版,但画质提升不算大,毕竟三代的画面已经不错。

最大改进就是抛弃二战题材,选择了现代战争路线。为此IW高层与动视老板大吵大闹,老板不希望冒险,结果IW孤注一掷先斩后奏,取得了成功。

COD4销量突破1500万,为COD系列的发展指明了新的方向。开始回归PC平台,当然PC销量只占不到5%。

老板不兑现数千万美元的项目奖金,IW核心成员集体离职,去了EA开发泰坦陨落系列。

老板没招了,只得引入大锤等好几个工作室共同开发续作。COD6/8都是4的延续。

COD7/9为T的作品,冷战故事线。

4、IW6.0引擎:COD10,2013

面对寒霜引擎打造的战地系列、还有IW原成员打造的泰坦陨落系列的竞争压力,IW不得不升级引擎提升画质,不敢再偷懒用旧引擎换皮糊弄玩家。

COD10就是这么一个产物,当然受限于X360以及IW引擎的机能,可以提升的空间有限。但体积却扩大到了40G的惊人数字,比原先大了两倍以上,可能是靠更精细的贴图来弥补引擎的不足。就像是打了高清材质包。

5、COD12,2015

COD11开始登陆PS4,但进步不大。COD12画质才真正次世代化。

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使命召唤画质进化史

使命召唤手游枪械后坐力大怎么办

使命召唤手游后坐力抵消方案这个游戏的后坐力是随机的,也就是说子弹的落点轨迹并不固定。纵向后坐力可以通过压枪来抵消,但是横向后坐力几乎没有办法处理。

选择一把枪主要考虑的是它的横向后坐力。举两个例子,HBRa3的纵向后坐力非常高,但是它的横向后坐力非常低,所以很多人觉得这是把激光枪。

而UL736,因为被砍了一刀,增加了横向后坐力,现在变成了一把废枪。

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使命召唤画质进化史

以上文章内容简单讲述了一下使命召唤画质进化史及手游枪械后坐力大怎么办?不妨看看上面这篇后坐力抵消方案,希望可以帮助到大家,关注我们的网站,相信网站内容会让你增长更多游戏攻略哦。

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