下面介绍的这款游戏,简单讲述一下使命召唤画质进化史及手游枪械后坐力大怎么办?手游枪械后坐力大那么要怎么抵消掉呢?如果你也还不知道的话,不妨看看下面这篇后坐力抵消方案,希望可以帮助到你。
使命召唤系列介绍
游戏已发布正式作品至第十六部,分别是:《使命召唤》、《使命召唤2》、《使命召唤3》、《使命召唤4:现代战争》、《使命召唤:战争世界》、《使命召唤:现代战争2》、《使命召唤:黑色行动》、《使命召唤:现代战争3》、《使命召唤:黑色行动2》、《使命召唤:幽灵》、《使命召唤:高级战争》、《使命召唤:黑色行动3》、《使命召唤:无限战争》、《使命召唤:二战》、《使命召唤:黑色行动4》和《使命召唤:现代战争》 。
其中:《使命召唤》有两部资料片为:《使命召唤:联合进攻》、《使命召唤:决胜时刻》;《使命召唤2》有一部资料片为:《使命召唤2:红一纵队》;《使命召唤3》有一部资料片为:《使命召唤:胜利之路》。
此外,使命召唤系列的网络游戏包含:《使命召唤Online》与《使命召唤:精英》 (已停运);官方手游包含《使命召唤:突击队》 、《使命召唤:英雄》 等。
使命召唤画质进化史
《使命召唤》系列的进化史
1、雷神之锤3引擎时期:COD1,2003
IW工作室的前身是EA旗下的2015工作室,推出了大名鼎鼎的荣誉勋章系列,堪称当时的头号FPS。数十名关键人员集体离开,创办了IW。
于是也就有了COD,COD初代跟荣誉勋章还是挺像的,无论是题材、设计、引擎还是画质。
主要面向PC与PS2两大平台。
2、次世代引擎:COD3,2006
从COD2开始,就登陆了新出的X360平台,但COD2跟一代相比没啥进步,毕竟雷神之锤3引擎是90年代后期的水平,已经落后于时代。二代的主要改进是把单线流程改为有一定的自由度。
真正称得上次世代画质的是COD3,采用了全新的自主研发引擎,画质突飞猛进。
为了避免盗版对销量的危害,COD3彻底抛弃了PC平台,面向X360与PS3,后来还推出了Wii版本。销量突破了500万套。
3、IW3.0引擎:COD4,2007
COD4采用了三代的引擎的升级版,但画质提升不算大,毕竟三代的画面已经不错。
最大改进就是抛弃二战题材,选择了现代战争路线。为此IW高层与动视老板大吵大闹,老板不希望冒险,结果IW孤注一掷先斩后奏,取得了成功。
COD4销量突破1500万,为COD系列的发展指明了新的方向。开始回归PC平台,当然PC销量只占不到5%。
老板不兑现数千万美元的项目奖金,IW核心成员集体离职,去了EA开发泰坦陨落系列。
老板没招了,只得引入大锤等好几个工作室共同开发续作。COD6/8都是4的延续。
COD7/9为T的作品,冷战故事线。
4、IW6.0引擎:COD10,2013
面对寒霜引擎打造的战地系列、还有IW原成员打造的泰坦陨落系列的竞争压力,IW不得不升级引擎提升画质,不敢再偷懒用旧引擎换皮糊弄玩家。
COD10就是这么一个产物,当然受限于X360以及IW引擎的机能,可以提升的空间有限。但体积却扩大到了40G的惊人数字,比原先大了两倍以上,可能是靠更精细的贴图来弥补引擎的不足。就像是打了高清材质包。
5、COD12,2015
COD11开始登陆PS4,但进步不大。COD12画质才真正次世代化。
使命召唤画质进化史
使命召唤手游枪械后坐力大怎么办
使命召唤手游后坐力抵消方案这个游戏的后坐力是随机的,也就是说子弹的落点轨迹并不固定。纵向后坐力可以通过压枪来抵消,但是横向后坐力几乎没有办法处理。
选择一把枪主要考虑的是它的横向后坐力。举两个例子,HBRa3的纵向后坐力非常高,但是它的横向后坐力非常低,所以很多人觉得这是把激光枪。
而UL736,因为被砍了一刀,增加了横向后坐力,现在变成了一把废枪。
使命召唤画质进化史
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