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剧情与玩法机制:从《红烧天堂》看游戏剧情的展现形式与展望

一款名为Heaven Burns Red(ヘブンバーンズレッド)的游戏杀入了日服畅销榜前列,并且一度登顶。

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这款中文名可以被译为红烧天堂的游戏,制作方是WFS社,这家公司的前几作包括《另一个伊甸》、《地城邂逅》均属于国内不是很有名,但玩家中却都有口皆碑的作品,而企划方则是大名鼎鼎的key社,并且由麻枝准亲自操刀,虽然麻子在成神之日后口碑崩坏(甚至一度把推特名改了),但是依然不可否认的是麻子确实是我的二次元启蒙者,校园、棒球、奇怪的段子和音乐,就冲着麻枝准这三个字,我也确实得玩一玩。

我没有体验这款游戏太久,日语苦手的我最终选择了去B站上云剧情,但饶是如此,这款游戏依然让我看到了游戏剧情尤其是手游剧情形式的可能性,让我在感叹一句WFS社的大胆之余,不得不承认确实还有更多我曾经未曾设想的,有关于游戏剧情方面的可能性,也因此,我打算从红烧天堂的特色,以剧情与玩法机制的角度切入,聊聊我的一些简单的思考和展望。

一、常规叙事结构带来的叙事失调

常规叙事层级已经有比较多的大佬整理过了,这里贴一个我认为相对不错的分析:

1.1 重度叙事

影视化 CG、过场动画、定制对话镜头这类叙事工具,往往需要打断玩家当前操作体验,隐藏游戏UI界面,此状态需持续一定时长,以便呼唤玩家全部注意力,集中呈现叙事内容。

CGI动画(Computer-generated Imagery)

影视化 CG一般使用于在游戏片头,大章节之间的衔接过度,资料片及外宣,以展示氛围为主的场景、历史信息,和展现人物个性和冲突为主的快速蒙太奇镜头为主。效果类似电影预告片。常见节奏是缓-急-缓。涉及的场景、角色越多,价格越昂贵。一般不建议在首次播放时允许玩家跳过。

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影视化CG常见内容

Cutscene 过场动画

游戏过场动画主要使用于引入新角色、引入新场景、预告战斗、渲染情绪、预告新剧情。和影视化CG的区别是一般无需重新制作场景和人物高模,但部分近景动画需要制作人物脸部高模和表情动画。

游戏内按 Cutscene 的精良程度(涉及的资源量)也可继续细分为 A类、B 类和 C 类动画。一般允许玩家快进或在指定秒数后跳过。

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游戏过场动画常见内容

Dialog对话镜头

对话镜头是一类具有通用性的特殊过场动画,以单人、双人、多人对话行为为主,机位分布有一定规律性,镜头会主要聚焦于当前正在发言的角色,镜头运动较轻微,其它角色的视线、动作、朝向会随发言对象和对话内容的切换而做出跟随变化。在对话镜头下,玩家可以对 NPC 对话做出一定反馈。根据分支选项的不同,后续的对话表演也会有差异。

对话镜头比起对话面板,更有沉浸感和代入感,对表演的要求也更高。非关键剧情对话一般会允许玩家快进。

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主机游戏式对话镜头及常见机位

1.2 中度叙事

脚本事件、面板式对话(含一般对话、分支对话、功能对话、交付对话等)、定制观察镜头等,往往也需要暂时中断玩家当前操作体验,隐藏部分游戏UI界面。但比起重度叙事,此类叙事不会要求定制许多额外的资源。玩家在中度叙事下也会保留更多交互选项和操作空间。

脚本事件 Scipted events

脚本事件是配合叙事展开的某些特殊玩法事件。在这类事件中,玩家的移动状态、技能轮盘、NPC 和怪物的 AI 、场景事件和特效都可能被特殊定制。常见的脚本事件有伪装变身、潜入、护送、跟随、搬运、载具飞行、机关交互等。

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常见脚本事件类型

面板对话

面板对话是将对话文本和对话对象进行UI化处理的产物,比起前面的对话镜头,减轻了打磨角色表演的工作量。视资源预算,可采用对话人头像,对话人半身像,直接拉近观察对话人的方式搭配面板对话,资源可以 2D、Live2D 或 3D 模型。

面板对话是游戏历史上最常见的叙事载体,可以承载较多的文字量。但对注重叙事体验的游戏,我们仍建议安排编剧或专有的台词策划打磨对话内容,控制字数、信息量和说话风格。

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常见面板对话类型

分支对话

分支对话是普通面板对话加上分支选项的产物,需要开发专门的跳转和表现逻辑。注意不要用太多无效分支干扰玩家的游戏进程。部分关键分支可做限时,营造紧张感,督促玩家按直觉选择。

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常见分支对话类型

功能对话

功能对话是普通面板对话加上功能按钮的产物,需配合其它游戏系统。注意此类台词以功能性为主,世界观为添彩之举,不可喧宾夺主。如果确实需要做功能向的叙事包装,建议补充一小段功能剧情。

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常见功能对话类型

交付对话

功能对话是普通面板对话加上交付按钮的产物,需配合其它游戏系统。注意此类台词也以功能性为主。如果交付物收集过程较难,或需要合成时的仪式感,建议辅以一小段功能剧情,或配合场景表演和过场动画。

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常见交付对话类型

观察镜头

观察镜头是一段定制化的空镜表演,往往以展现线索、场景细节和指引方向为主。在观察镜头下出现的目标物件建议做成高模,需要一定的交互动画或文本。

如果是针对场景的观察镜头,注意保持玩家镜头和观察镜头起始和终止机位的一致性;如果是针对物品的观察镜头,要有明确的进入和退出观察镜头的提示。

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常见观察镜头类型

1.3 轻度叙事

环境叙事、场景提示、旁白和补充对白、界面特效,基本不对玩家当前的操作体验进行干扰,也不会隐藏游戏常规 UI 界面,可伴随玩家游戏进程长时间存在。不要求玩家一定要关注到这部分内容。此类的叙事工具如同水下的冰山,融在游戏的整体背景下,辅助玩家对主线剧情和世界氛围的感知。

场景交互

场景中的可探索物,往往会配备一小段观察镜头。可探索物建议有一定的提示,如果不愿意外发光干扰整体场景呈现,可以赋予玩家一个可甄别可探索物的道具或技能,切换两种视野。

此类交互物不要求玩家全部探索,但对有志于此的玩家,应当给予一定的彩蛋奖励。因为探索过程可能会被玩家遗漏,不建议使用此方案承载完整剧情,或有前后逻辑的剧情。如果必须要那么做,建议增加收集进度提示,并在收集过程中帮助玩家总结归纳信息,引导推理。

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简单的场景交互案例

旁白与补充对白

旅行对白、旁白和场景中 NPC 的旁白蕴含了大量的隐藏信息。场景中的 NPC 对话视玩家数据、状态、行为模式、场景时间与天气、玩家与 NPC 的好感值等,可以将对话文本做得非常深入。

旅行对白则很好地填补了玩家需要从区域 A 移动到区域 B 无聊,是一种补充手段。旁白是以第三方观测者或上帝视角给出的文本信息,只在特殊世界观背景下有限地使用。

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简单的补充对白案例

界面滤镜

界面滤镜一般用于特殊叙事情境,如回忆杀、透视观察、艺术风格化、人物虚弱眩晕狂化或雪盲状态。合理运营界面滤镜会增添沉浸感与故事气氛。也可以用于指引和规训玩家行为,调整心理压力层级。

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常见的界面特效案例

1.4 周边系统支持

周边系统支持包含叙事碎片、独立叙事位面、蕴含情感的道具或象征物、震动与体感等。篇幅有限,不在本文中继续展开了。

原文链接看这里,第三节开始,这里先贴一段叙事结构,是想说目前的手游和主机中,叙事的方式大都不会从这个框架中跳出来,当然也没有必要。

大多数游戏都是通过主线/任务/剧情文本的方式来展现剧情,这种形式其实也确实足够支撑当前游戏的大部分所需。

但以原神为例子,我始终会觉得原神的剧情体验存在一些缺憾——这不是说原神的剧情不好,恰恰相反,我觉得剧情是原神中最出彩的一部分,但问题可能在于,原神始终给我一种强烈的定制感,这一点多多少少,还是会使得我出现一些故事和玩法冲突而造成的“叙事失调”。

如果说相对有名的例子的话,就是当时钟离的强度炎上问题——其实钟离本身并不弱,甚至可以说很强,正式服数据下调其实正是因为测试服的数据过强。而即使后来改成盾辅,也是完爆其他套盾角色的存在,现在可以说,不改机制的前提下,有钟离存在,其他套盾角色就不会有就业空间。

但为什么,当时依然会有很多原神的玩家认为,钟离太弱?

其实一个很重要的原因就是,钟离在故事里的设定,有些过强了。

你可能会对比当年的巴巴托斯,以及后来的雷电将军。但这两个神的存在,首先都没有给那么强的设定,风神是个四处游荡的卖艺人,雷神因为姐姐身死而一心追求永恒,另外,风神在璃月和蒙德的大世界探索方面确实独一档,而雷神到今天也还是站场C T0,那么在钟离的强度至少不具备明显优势,同时又不具有非常重要的特殊机制的情况下,作为璃月的主神,战无不胜的岩王帝君,玩家显然会明显感到叙事失调。

但如果严格按照设定来考虑,不论是魔神战争时期的战神,还是最久远的七神,钟离在设定中应该是无敌的存在,加上性格又好,君子一般温润如玉,很难说不讨人喜欢,但是这样的人设立住了之后,钟离的实际战斗强度可能按照这来做吗?

显然不可能。

原神的璃月剧情另一个让我觉得很奇怪的地方,就在于仙人的设定。

原神的整体故事背景,是基于JRPG,异世界冒险的逻辑,凡人也可以通过神之眼使用元素之力,神也只是存活比较久远,力量更为强大的存在,而这一系列的设定,是跟我们传统意义上的修仙故事,有着本质区别的。

如果放到修仙网文里,钟离之流应该是不出世的老爷爷,魈和甘雨也应该仙凡两隔,但从游戏玩法上和原神大背景的故事上,这都不可能,所以也造成了风神和雷神一片叫好,但是到了岩神这里却行不通的情况。

有关于叙事失调,我这里还想举的另一个例子是,温迪(还是琴)的传说任务中,存在一个帮助某个NPC找猫的任务,这个任务需要你通过小鱼干诱惑小猫,最终从背后偷偷抓住小猫。

在其中,存在一个小小的玩法,玩家可以通过类似潜行的方式来抓住小猫,但是在我的一开始的设想中,我以为我可以像塞尔达那种,直接将小鱼干放置到地上,但是我却发现,我必须要进入这个玩法,才可以把小鱼干放到地上,小猫才有可能会出现。

这种感受其实也带来一定程度的叙事失调,因为我必须要特意进入这个玩法中,一旦失败了需要重新和NPC对话将一切重置,如果只是作为一个解谜玩法来看,其实我倒不会觉得出戏,但如果放到一段剧情,一个故事里,它实在是显得太刻意了,这里所有人不过是在陪你演一出戏的感觉过强,以至于我完全无法代入其中。

原神的玩法层面和关卡设计,在我看来其实确实为手游以及全平台的游戏都提供了很好的解题思路,但是在叙事上,不论是出于稳定性的考虑也好,确实市面上还没有更完美的解题思路也罢,总而言之,叙事的结构上还是存在着手游的局限。

于是从这个角度发散开来,另一个思路,就是机制驱动的叙事。

二、机制驱动的叙事结构带来的体验缺陷

讲到这里其实我想对比原神的原型之一:塞尔达传说·荒野之息,而野吹和最近刚出的魂系大成之作艾尔登法环,其实都采用了类似的叙事结构:

以碎片化的形式对过去进行叙事以玩家的游玩乐趣主导当前时间线的故事

这样做的好处,是玩家的游玩体验不容易和故事本身割裂,甚至魂系一直以来的做法,是刻意调高难度,在反复的死亡和练习中,你的游戏水平不但在不断提高,你也确实可以感受到自身如同主角在进行成长,而不只是数值上的变化。

而在野吹中,玩家扮演的林克也基本没有特定的目标,每前往的一座神庙,收集的一件装备,都是玩家实打实的自冒险中得来的,每个林克的冒险历程和成长之路都是独一无二的,在最后对抗盖农的时候,你不会觉得自己是在“扮演”谁,而是就是你在看你自己的故事。

于是回到原神刚刚说的那个问题中,那么是否可能存在的一个解题思路是,如我可以选择将肉丢到地上,从而使得小猫来吃,来达成独属于我的冒险历程呢?更进一步说,和NPC进行道具赠与、给予金钱,甚至是如同八方旅人那样,可以探查NPC的信息、偷窃NPC的物品或者是让NPC帮助你进行战斗,是否也是一种可能的选项呢?

我期望把这种剧情推进的形式称之为机制驱动的叙事,而事实上是,也确实有很多游戏,是这么做的。

更远一些的游戏可以追溯到上古卷轴系列之流,而近几年的作品里,在如今还传承者CRPG之魂的拉瑞安工作室的作品里,如博3和神界原罪2,事实上都有着如上文所描述的类似的机制,你可以偷窃NPC的东西,你可以选择自己认同或敌对的势力,地图上有一大堆奇奇怪怪的任务,但要怎么触发、怎么完成你也不清楚。

而近几年的国内单机游戏中,如太吾绘卷和鬼谷八荒这样的游戏,玩家的自由度也确实极高,没有明确的主线但你几乎什么都能做,也确实有很多主播和游戏博主创造出了很多非常有趣的故事,给人一种“这游戏还能这么玩”的感觉。

这样的体验有趣吗?确实非常有趣。但是其带来不可避免的问题就在于,虽然叙事失调的问题解决了,但游戏的复杂性变得极高,对大多数玩家来说,可能根本无法发掘其中有趣的地方。这无疑,尤其是在手游时代,显得有些致命了。

三、弱机制的可能性展望

上一个章节我没有很具体的去讲,是因为这不是这一期的重点,而这一期我真正想聊的,正如标题中所提到的,红烧天堂所带来的,对游戏未来叙事可能性的展望。

在红烧天堂中,最让人印象深刻的莫过于两个地方:

以时间为主的主线流程展现方式结合移动和探索的主线故事触发方式

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其实这种时间线和探索形式的剧情主导的手游,红烧天堂绝非第一家,但是红烧天堂的彻底之处在于:

第一、超长的主线流程,并且玩家基本停留在主线剧情的页面中,虽然存在主界面,但绝不会像其他手游一样,会需要经常的回到主界面中;

第二、为此红烧天堂甚至舍弃了日式卡牌手游的常见玩法模式,角色的等级甚至不需要专门消耗体力去提升,而是直接在主线中进行训练挂机即可,而部分提升道具的购买,也是通过主线中的free time,前往校园中的小卖部来进行购买。

为此,主线完全不用刷,均为一次性的体验,而当你错过一些东西的时候,也是选择时间线,回到过去时间的free time中,可以说是极其单机的体验。

甚至红烧天堂只有5点体力,4小时回复一点,并且除了剧情外极少投放钻石,体力也无法购买,主要的资源全部依靠主线和角色剧情驱动,可以说是纯粹由剧情主导的手游。

而正是在这种模式下,玩家的代入感极强,虽然还是难免会存在“这关打不过了我去抽个卡吧”的体验,但绝不会觉得过去的主线关卡只是可以复刷材料的一关罢了,而是会确实的以剧情体验为游戏的绝对主导。

另一个例子则是弹丸论破,虽然作为纯gal式的推理游戏,但弹丸论破选择了加入非常多的交互,主要的侦破玩法更是使用了丰富的机制,以“言弹”来击破语言弱点的方式使得表现力极强,而限时的审判讨论也让玩家能够非常好的带入进去。

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虽然这种方式相对而言会有一些困难,但相较于CRPG的模式来说,已经显得不是那么不可接受了,加之有红烧天堂珠玉在前,这种简单的剧情机制,也许会是未来剧情表现结构的一个重要组成部分。

而另一款非常有名的gal式推理游戏逆转裁判,也同样存在经典的异议机制,可以说强调玩家在思考之余,可以非常自然并迅速的带入成步堂龙一。

聊到这里,其实我不由得想起了三款手游:永远的七日之都、第七史诗、还有坎公骑冠剑。

其实今天想来,永七可以说是以非常大胆的方式做了一次手游剧情叙事的尝试,尽管从结果来看不是那么尽如人意,但以一个商业产品来看,已经是十分不错的成绩了,也确实是一种破局思路。

而E7则确实在当年的一种2D日式韩式卡牌游戏中,给人一种眼前一亮的感觉,其地图探索机制在我看来,是功不可没的。

到了坎公骑冠剑来看,已经是确实会让人感慨,这群人不去做单机可惜了的感觉,而尽管砍公有着极其SB的养成、抽卡和商业化体验,但依然不妨碍这款游戏成为爆款。


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