本篇为第三赛季四费英雄的详细介绍:
四费英雄共9个
虚空恐惧科加斯
费用:4
种族:虚空
职业:斗士
技能
科加斯对目标区域内的敌人造成150/200/1000魔法伤害并击飞2/2/4秒
银河魔装机神菲兹
费用:4
种族:机甲使
职业:渗透者
技能
菲兹投掷一个饵,来吸引鲨鱼。短暂的延迟后,鲨鱼出现,对目标造成275/350/2000魔法伤害并击飞1.5秒
源计划:正义艾瑞莉娅
费用:4
种族:改造人
职业:灭法、剑士
技能
艾瑞莉娅穿过目标,造成200/250/500%伤害;如果该技能击杀了目标,可以立即对法力值最高的敌人再次施放
死兆星烬
费用:4
种族:死兆星
职业:狙击手
技能
被动:
每1%的攻速,会被烬转化为0.8攻击力。烬的每第四下普通攻击会额外造成244/344/444%伤害
奥德赛金克丝
费用:4
种族:叛逆者
职业:火枪手
技能
被动:
第一次参与击杀后,金克斯会获得60/75/100%攻速
钢铁之翼凯尔
费用:4
种族:女武神
职业:剑士
技能
凯尔飞升,让自己的普攻能发射焰浪,额外造成150/250/750魔法伤害;该效果将一直持续到战斗结束
星之守护者索拉卡
费用:4
种族:星之守护者
职业:秘术
技能
治疗所有友军350/500/1500
虚空之眼维克兹
费用:4
种族:虚空
职业:法师
技能
维克兹发射一束射线,持续2.5秒;持续期间,射线会扫荡战场,每秒对命中的敌人造成500/700/2000魔法伤害
破空枪骑孙悟空
费用:4
种族:时旅者
职业:先锋
技能
3秒内,孙悟空持续对周围敌人造成300/500/2000魔法伤害,每个目标在第一次命中时会被击飞2.5/2.5/5秒
云顶之弈有哪些星系-云顶之弈妮蔻星系强度解析
在这个星系中,每个玩家开局都会拿到2个妮蔻之助。大部分玩家都将这个星系的特色,当成了2星的普朗克、奥瑞利安索尔、艾克或者厄运小姐,大家都想留到游戏后期,迅速合成2星的5费英雄。因此,玩家通常会尝试一些比较后期的阵容,比如机神刺客、圣盾龙王等,在游戏中打得贪心一些。
这意味着,如果你和对手玩的是同一个方向,那就需要及早转型,因为妮蔻之助会消耗卡池,一旦有对手先合成了2星的5费英雄,你就很难再找到相同的单位。如果大家都玩得很贪心,那你可以尝试背道而驰,考虑一些4费英雄作为核心的阵容。尤其你在5-6级时找到艾瑞莉娅、凯尔或者金克丝时,可以考虑立即使用双妮蔻来确保升到2星提高战力。
但是在每款游戏中,总是有玩家起步糟糕并且无法操作。如果您在第3阶段失去了连败并不能停止流血,则需要花费1-2妮可将3法力英雄迅速提升至2。星,帮助您快速完成中期强壮阵容。在你成功止血甚至击败对手后,对手有可能也被迫早早用掉妮蔻,让游戏进一步提速。不管怎样,恰烂分总比直接淘汰的要好,劣势时就要考虑当前战力问题。
云顶之弈有哪些星系-云顶之弈全新场景机制
下个月我们就要告别《云顶之弈:元素崛起》,即将迎来新赛季《云顶之弈:星系》。新赛季我们将在联盟宇宙背景下的星系战争中展开博弈,届时我们将迎来新英雄,新羁绊,新皮肤,新棋盘,新的小小英雄和一套全新的游戏机制。在接下来几周内我们分享更多新赛季的内容。今天,我们先从云顶之弈:星系的新机制说起。
元素格系统
但首先,我们要说说元素崛起中的元素格系统。我们在元素崛起版本中加入了许多新机制为的是增加可玩性和每局游戏的多样性,并且强制玩家去不断改变他们的打法。每局游戏的核心元素不同意味着你需要调整棋子的站位来适应不同的对局。另外,每局中元素格的位置也会影响到你棋子的排布。
总体来说,我们对元素崛起的的元素格系统还是满意的,尤其是奇亚娜和整体的协调性以及她对装备的影响。站在山脉元素格的英雄能获得额外的生命值,山脉羁绊也能更早地成型,海洋元素格可以提供初始蓝量加成和快速回蓝。云霄格能提供闪避几率,炼狱格则能提升攻速。每局游戏玩起来都有所不同,这就是我们想要的。
但是这并不完美,我们也肯定是在边寻找问题边改进的。首先一点是机制负责度的问题。元素格占用装备格子,这是我们给玩家设计的一个有趣的战略权衡点,但这也同时(特别对新玩家来说)非常难以判断你获得加成适不适合这格上的棋子。其次,我们对元素格的优先级设定也有些保守。这个设定对游戏的影响并不大,因此有些时候玩家会为了更好的棋子站位直接无视元素格。理想状态下,像元素格这样醒目且重要的机制是需要玩家动脑子去使用的。但目前的元素格系统还没有达到这个标准。
随着新赛季的来临,元素格系统也将被移除。我们也在为新赛季研究新的特殊机制。
星系寓于星系之中
我们把云顶之弈:星系的新机制命名为:“星系”。是的,很有创意吧。这个机制是这样的:除开一些正常机制的回合,云顶之弈中有些回合会把你带到一个游戏规则不同的星系中。
比如,有一个名叫妮蔻(Neekoverse)的星系,每个人开局会获得两个妮蔻之助。那接下来你就需要作出决定何时要如何使用这两个妮蔻?是早早复制3费卡或4费卡来开始连胜?还是用在追3星上?亦或是后期将5费卡升到两星?
还有一个叫做“4费卡池”(4-cost-carousel)的星系(名字还没想好)。这个星系里全是4费英雄,玩家这时就又面临选择:是围绕这些英雄组建阵容?还是把这些英雄卖掉早早开始吃利息?合理搭配的4费卡很强力,但你也可以用4费卡换两个2费卡。
游戏开始前你不知道你将会去到哪个星系,这就考验了玩家临场应变的能力。还有一点:新的星系会随着回合的进行慢慢展开。所以开局时很有可能你只会遇到一两个星系,但到对局最后,可能会有多达10个不同的星系。(......有些星系也会消失)
宇宙广阔,待你探索!
为何要做出这样的机制呢?
我们有几个目标。首先,我们想搞点增加多样性和考验应变力的东西。当你无法看攻略一招吃遍鲜,而需要随着游戏进行不断改变打法时,云顶之弈会变得特别好玩。所以能想出实现这个目标的机制非常重要。
其次,机制得尽可能简单明了。正如前面提到的一样,元素格系统是非常简单但是玩起来却让人困惑的机制。因此我们想要星系机制从源头上就变得简单。哪怕你是第一次玩云顶之弈,你也能搞懂。
最后,机制需要具备可拓展性。元素格系统挺不错的,但是我们无法在游戏进行中加入更多的格子。星系机制给了我们这样的机会,因为这个机制不像之前的那样会和英雄联系太过紧密。(元素格系统和奇亚娜)接下来几个月中,我们将给大家带来一些独一无二的新星系。
如何判断机制是否成功?
当你每次进入游戏时,你会期待走进不同的星系。进入每个星系之后,它会让你调整你的玩法。如果游戏对局能如我们预期的那样,在不同的星系中玩家运用着不同的战术策略,那么这或许就成功了吧。
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