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19个游戏史上的开创性设计:第二期!

1.《巨洞冒险》:首个游戏秘籍/作弊码

时间:1976年

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巨洞冒险(Colossal Cave Adventure)是八十年代初到九十年代末最受欢迎的基于文字的冒险游戏。这款游戏还作为史上第一款“互动小说interactive fiction”类游戏而闻名。

威廉在完成游戏开发后让妹妹来测试游戏,在测试过程中,妹妹觉得每次测试都需要重新体验前期的游戏过程过于枯燥,为此威廉设置了秘籍“XYZZY”:只要在游戏中输入这段密码,玩家便可以在两个特定的房间进行传送,以此来跳过前期的部分内容。

当然,最著名的游戏秘籍是桥本和久在1985年开发《宇宙巡航机》时添加的这条秘密指令:“↑↑↓↓←→←→BA”,使用后的效果是所有武器满配。后来被《魂斗罗》发扬光大了。


2.《大金刚》:首个平台跳跃游戏

时间:1981年

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《大金刚》(Donkey Kong)是任天堂于1981年发行的街机游戏

史上第一个带跳跃键的游戏,平台跳跃游戏的始祖。这也是宫本茂的出道作。

当时的马里奥名字还叫跳跳人(jump man),多年以后,面对自己已经成为全球最知名水管工的事实,马里奥准会想起在大金刚里那段跑龙套的岁月...... 

1980年由环球娱乐发行的《太空恐慌》(Space Panic),虽然它被称为“平台游戏鼻祖”,但却有着一个致命性的缺陷:角色无法进行跳跃,整个游戏是密密麻麻的平台与梯子,玩家的游戏时间有很大一部分花费在了无聊的爬梯子上。


3.Game & Watch :首创十字方向键

时间:1982年

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Game & Watch是任天堂在80年代发售的便携式游戏机

现代掌上游戏机的雏形,由横井军平设计。

初代Game&Watch只有左右两个操控键,但两个方向不具备扩展性。随着掌机大卖,让角色四处移动才能够拓展所搭载游戏的种类。用立式杆当然不现实,毕竟掌机是扁的。如果每一个方向用一个按键代表,那不大的面板上就会布满按键,按键太小的话用户很难按到。于是乎,一个将游戏杆“拍扁”,将按钮整合的十字键方案,也就应运而生。

另外,十字方向键放在左手边的设定也由此诞生。


4.《杆位》:首创现代赛车游戏基本框架

时间:1982年

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“杆位”指在方程式赛车比赛前,排位赛成绩最优者获得排在全部赛车最前面的位置,也就是第一位。 从第1位发车的人,就叫杆位。

《杆位》(Pole Position),由南梦宫开发的一款方程式赛车游戏。岩谷彻(《吃豆人》游戏设计师)设计。拟真街机框体、操作和视角、计圈规则、过弯时的箭头提醒...本作建立了现代赛车游戏的基本框架。

同时也是第一款基于16位处理器的游戏,能够显示3000多种颜色。


5.《龙穴历险记》:首创“QTE”玩法雏形

时间:1983年

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由迪士尼制作的动画互动式游戏

由迪士尼画师操刀负责动画制作,是史上第一款广为人知且商业化的互动式电影游戏。

在游戏中,每当角色遭遇危险,玩者必须使用正确的按键来选择角色的行为或动作。本作并没有像现在的qte一样有明确的按键提示,玩家只能依靠屏幕上对应方向的闪光执行来操作。

这种玩法直到1999年的游戏《莎木》制作人铃木裕在随游戏赠送的手册上正式以Quick Time Event(快速时间事件)命名才正式有了名字,其简称QTE也一直被沿用至今。


6.任天堂:首创游戏机权利金制度

时间:1984年

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任天堂社长山内溥决定开放第三方厂商合作,引入大量游戏。而世嘉固步自封,坚持自研,最终错失市场,被消费者抛弃。

任天堂开放了红白机第三方游戏厂商开发权限,并发明了权利金制度以保证游戏质量。此制度被后来的主机厂商纷纷效仿:

1.游戏卡带必须由任天堂来生产,什么时候生产也是任天堂说了算。

2.游戏的订货、流通、批发都由任天堂控制的批发组织初心会负责。游戏软件开发商不可以自己卖。

3.每个游戏开发厂商每年能够在FC上发售的游戏数量有限制,根据厂商规模大小定在1~6个不等。

4.游戏开发商需要估计销量,提前交足权利金。比如,你觉得自己公司游戏能卖20w套。那么按照20w套的销量把任天堂的分成先交上来。至于最后实际能卖多少,任天堂不管。

权利金制度是游戏业历史的最重要创新之一,整个家用游戏主机几十年来的商业模式就建立在这个基础上。


7.《屠龙记》:首创二段跳

时间:1984年

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DRAGON BUSTER 是南梦宫于1984年发行的横版动作游戏。

标准的横向卷轴平台游戏,增加了世界地图。本作标志性的创意是二段跳。背后是游戏设计理念的发展,让玩家在Y轴上的活动范围变得更大了。

后来的银河战士和恶魔城把这个技巧发扬光大了。很多3D游戏也用到了这个设计。


8.《模拟城市1》:首个城市沙盘建造游戏

时间:1989年

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Sim City由Maxis工作室所开发,自1989年推出首部作品,开创了城市建设这一游戏类型。

开创自由城市建造玩法。

《模拟城市》的意义在于它启发了众多后来的游戏名作,包括《模拟人生》,《城市:天际线》等


9.《鬼屋魔影》:首个3D恐怖游戏

时间:1992 年

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《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)由 Infogrames 公司推出,虽然并不是第一款恐怖冒险游戏,却被公认为恐怖冒险类游戏的开山鼻祖。

首个运用 3D 第三人称视觉角度技术的恐怖游戏。在那个DOS系统和486机型的年代,本作采用了划时代的3D人物建模,包含了70多位出场人物、600余个3D物品并运用了好莱坞风格的多角度镜头切换和远、中、近景拉伸,为玩家勾勒出一幅洛夫克拉夫特风格的恐怖画卷。

游戏一经推出便风靡全球,迅速引领了一股恐怖冒险游戏浪潮,包括《生化危机》在内的诸多游戏都受到了它的影响。


10.《同级生》:首个恋爱模拟游戏

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Elf公司开发的一款恋爱冒险游戏,《同级生》系列的初代作品

在此类游戏中加入了恋爱养成元素,玩家需要先攻略游戏角色才可以进行那个。改变了当时日本美少女游戏业界的生态。

史上第一款销量突破10万的美少女游戏。蛭田昌人在谈论起此事时,给出的解释却令人啼笑皆非:“起初仅仅是不想浪费画师出彩的人设。”


11.《魔兽争霸2》:将战争迷雾引入RTS游戏(即时战略游戏)

时间:1995年

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暴雪娱乐公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的续作

“战争迷雾”大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。由于玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就回让你吃尽苦头。

这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分战略游戏对地图操作的一个通用标准。


12.《死或生》:首款可以X摇的格斗游戏

时间:1996年

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《死或生》(Dead or Alive),简称DOA,是日本游戏公司Tecmo旗下的TeamNinja小组所制作的3D格斗游戏,于1996年街机首发

前无古人的创举。Tecmo专门为本游戏开发了“X摇”系统,虽然节操碎了一地,但颇得宅男群体青睐,也为之后的各种“X摇”游戏奠定了基础。


13.塔麻可吉(电子鸡/宠物蛋):首个电子宠物

时间:1996年

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以贩卖玩具闻名的万代公司在1996年时,推出了一款主要以高中女生为目标客群,可以随身携带的电子宠物装置

塔麻可吉玩法是将一只鸡由蛋开始孵化,慢慢长大,而这项产品本身由于有携带的特性,就好像每个人随身配戴手表那般,于是乎,蛋(日文发音为Tamago)和手表(Watch)两个单字结合起来,就创造出了塔麻可吉(Tamagochi)这个新名词。

当年电子鸡风潮袭卷整个日本,许多人过度沉迷完全无法抽身,甚至还出现电子鸡托儿所这种帮人代管电子鸡的特别行业。


14.暴雪战网:竞技网游匹配机制(应该是最早的,欢迎指正)

时间:1998年

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1998年,暴雪发售了《星际争霸》,并且对战网玩家实行新的保护或限制措施,那就是必须使用《星际争霸》的13位有效的CDkey才能登陆战网,并且加入了聊天和排名等高级系统。

在竞技游戏星际和魔兽方面,战网的Ladder排名系统,让所有志于磨练自己技术的玩家沉浸在胜负的博弈中,Ladder系统随机匹配你的对手,而且匹配到的对手水平也与你相近,由于玩家不能指定对手,这样就有效地杜绝了双方刷分的可能,也防止等级差距过大的玩家提早相遇。


15.《莎木》:最早的3D开放世界游戏

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《莎木Ⅰ》是世嘉为旗下主机Dreamcast(DC)所制作的开放世界游戏,制作人为铃木裕。

同时也是首款加入日夜循环和实时天气效果的游戏,它的天气状况是按实际历史天气记录。

为QTE命名:制作人铃木裕在随游戏赠送的手册上正式以Quick Time Event(快速时间事件)命名了这种玩法设计,其简称QTE也一直被沿用至今。

世嘉在宣传《莎木》时,打出了斥资70亿日元(近7000万美元)的广告词,很长时间霸占着吉尼斯最高开发费游戏的宝座。制作人后来表示,实际《莎木》包含市场费用,总共花费了约4700万美元。


16.《杀手:代号47》:布娃娃物理系统

时间:2000年

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对于主机玩家占据主流的国外来说,2000年出现在Windows平台的《杀手:代号47》并没有掀起足够大的波澜。

丹麦的数学家 Thomas Jakobsen 在论文《Advanced Character Physics》中发布了新的公式。通过计算的方式,分析出物体包含的粒子运动,模拟物体受到的物理影响。Jakobsen 解释道:「只要将粒子位置按照比例,移动到所受到的力上,速度自然会随之变化。」用游戏术语解释的话,就是攻击一个角色后,被攻击者会产生击退,或倒向某个方向的效果。开发商 IO Interactive 将 Jakobsen 的理论成果应用在《杀手:代号 47》的物理交互系统中。

最早使用布娃娃物理系统(Ragdoll physics)的游戏之一,另外还具有布料模拟和树叶物理的功能。

游戏让每个任务都尽可能在开放的环境中进行,完成暗杀任务。47可以用任何可能的方式杀死目标。可惜的是,别扭的操作和僵硬的视角有所拖累,加上难度不低,反馈普遍喜忧参半。


17.《光环:战斗进化》:首创手柄辅助瞄准,呼吸回盾

时间:2001年

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2001年发售的第一人称射击游戏

初代Xbox主机的护航作品,专为主机手柄制作的FPS游戏

在此之前,FPS类游戏在家用主机上一直是凑数的存在。直到光环加入了右摇杆辅助瞄准,解决了手柄瞄准的难题,才释放出FPS游戏的魅力。

首创FPS呼吸回盾,是一切FPS呼吸回血设定的鼻祖。

光环对于FPS类游戏的贡献毫无疑问是伟大的,它重新定义了FPS类游戏的玩法。


18. Xbox 360:成就系统

时间:2005 年

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2005年发售的 Xbox 360 主机提出了一种全新游戏交互方式:成就系统。

成就系统会永久地记录下玩家在游戏中达成的一些挑战,并且他人也可以看到你的成就列表。作为一款强调在线功能的主机,成就系统让玩家可以与朋友们互相交流对比,看看对方达成了哪些成就。

微软发明的成就系统,重新定义游戏界玩法。几乎影响所有游戏系统,包括一些非游戏系统。

你会为了解锁成就玩游戏吗?


19.《DOTA2》:开创通行证系统

时间:2013年

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“小本子”

在第3届国际邀请赛前夕,DOTA2首次推出了“国际邀请赛互动指南”,也就是人们所熟知的“小绿本”。

其包含“赛事预测、全明星投票、不朽饰品”等几项内容。

售价$9.99,每一本的2.5刀会加入奖池,在一个帐号限购一本的情况下卖出近50万份,为TI3的奖金池积攒了120万美元。

那时的玩家购买互动指南更多是为了TI赛事的参与感。

此后每年的互动指南的玩法和内容都会在前一年的基础上扩充,深受玩家的欢迎,在这一因素的影响下,TI4奖金突破了千万美金,在TI6时,互动指南更是升级为了“勇士令状”(Battle Pass),玩家可以通过完成任务或是氪金提升勇士令状等级,获取满满一库存的奖励。

虽然名字和形式改变了,在游戏内也告别了书本的样式,但玩家对其的叫法仍然没有改变,它依然是玩家每年最期待的那本“TI小本子”。

DOTA小本子作为通行证系统(battle pass)的鼻祖,其特色在于丰富精美的奖励,以及与对局高度关联的玩法。“battlepass”通行证这一理念也自此开始流行,后来被EPIC等业界知名公司效仿。


还有很多没有提到的游戏开创性设计,限于文章篇幅就到此为止了。


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模拟城市:策略游戏 (Townsmen)
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