《弹丸论破》与《极限脱出》系列是鼎鼎有名的推理游戏杰作。剧情主创小高和刚与打越钢太郎离开公司,在2018年9月共同创建Tookyo Games(东狂游戏),一口气发布了多款游戏与动画的概念设计。
前几天,两人接受了游戏媒体“电FAMI”的采访,他们为什么宣布独立,作为创作者又有什么坚持?接下来,让我们一起看本人的说法吧。
自己不知道“为什么要创业”
——两位先生2017年离开Spike Chunsoft,然后又创立只有7个人的游戏公司Tookyo Games。在这里我想问一下你们独立创业的理由。毕竟对从事创意产业的人来讲,“是否单干”一直都是令人烦恼的问题。
小高和刚(以下简称小高):嗯……可不可以一开始就乱来一下?虽然我已经独立创业有一段时间了,但在我心中“有没有必要去独立创业”这件事,其实一直都没有答案(笑)。
——咦、居然是这样?
打越钢太郎(以下简称打越):哈哈哈(笑)。
小高和刚、打越钢太郎
小高:虽然以前也有人问我为何独立,我也看着当时的气氛,选择性地做了回答。但自己究竟怎么想的,还是没有结论。这次访谈,是挖出答案的好机会。用这个感觉继续如何(笑)?
——原来如此(笑)。接下来就拜托两位了。
小高:请多关照。唯一能够确定的,就是我对老东家Spike没有任何不满。这次独立也不是为了获得成功。不如说在当今的业界,我这种人做喜欢的事,结果一定“赢不了”。
——“赢不了”是说?
小高:我常说“如果做原创,公司说不定就要解散了”。不管如何成功都绝对赢不了Cygame、LEVEL5、TYPE-MOON这些企业。
——不是想要“做大”才创业?
小高:相反,因为赢不了才特意独立出来。在公司与营销团队一起工作,会有“必须获得更大成功,一直赢下去”的压力。我做《弹丸论破》系列的时候,就越来越接近“必须拿出成果”的立场了。——小高先生这个水平,向管理方面发展也不奇怪。
小高:不不,我没有向管理层发展。而是“作为创作者,被期待取得越来越大的成果。”作为创作者,一直都要在商品经济的“商品”,与自我表现的“作品”两个侧面当中徘徊。我既没法倒向“商品”那边,赢过那些巨头,也没有本事创作完全的作品,可以说是个半吊子。但对于我来说,这种两边都不靠的状态,反而刚刚好。不管做不做续篇,都可以由自己决定。
打越:说到续篇,最近“为什么Telltale Games倒闭了”这个视频成了话题。Telltale Games 2007年借钱做了《行尸走肉》,获得爆炸性的成功后,因为贷款的压力,不得不每年做新游戏。然后品质下滑、口碑丧失,进入恶性循环。
三A级别的游戏公司,工程预算与观众期待都很高。但我们这种A~AA级别的创作就灵活很多了,7人小团队都没问题。
小高:我想做自己的作品,也想作为商品卖出去。这种情况下,“独立出来”是最任性的选择(笑)。
觉得在工作,那还不如不做
——刚才提到了“自由”这个词,你们在公司的时候,感觉到“不自由”了吗?
打越:我想独立,就是因为这个。我单纯讨厌“时间的限制”。刚才说Telltale Games,有句评论是“恶性循环的结果,造成公司内部每月的加班时间超过80小时”,持批判态度。然而我是“想每周工作80小时以上”的人(笑)。然后法律不允许,不得不在晚上10点回家。——日本最近监管严格了呢
打越:同为创作者,也有“定量完成任务”的人,我觉得他们没什么不好。不过我还是会喜欢上那种“在工作里赌上人生”的创作者。
小高:在我看来,“创作者就是没法干活的人”。如果觉得在工作,那还不如辞掉工作。松本大洋的《花男》这部棒球漫画里面,有个投手说“我靠这个维持生计,必须养活老婆与孩子啊”。
然后主角回应“我才不会输给在投手土台上讲家庭与生活的人”。这句话击中了我,我想和这种人工作。
——(笑)所以,TooKyo Games里面是怎样的一群人?
小高:Tookyo Games的习惯是“担心未来也没用”,全力做好眼前的事,是“社会边缘人”的集合呢(笑)。
被放逐的边缘人,相互吸引到一起
小高:不如说这部《弹丸论破》,就是不被Spike重视的边缘人创作的游戏。当时,Spike主力在做《龙珠 Z Sparking!》,然后剩下的那些人,抱着“反正没人买”的心情做的游戏就是《弹丸论破》。因为谁都没抱太大期望,所以才做出这种和主流截然不同的作品。
打越:我也有相似的经验(笑)。公司的主力游戏是《不可思议的迷宫》,没能搭上车的那群人,就去做《极限脱出:9小时9个人9之门》了。——这方面,也能感受到Spike心胸的宽广呢。
小高:是的。我加入公司后,一直用“雇佣兵”心态做东西。所以如果《弹丸论破》的企划没通过,也想着“大不了拿去别的公司再试”。
——这种事到现在才能提(笑)。
小高:就是这种感觉。因为我们都是不适应社会的人,所以如果公司增加到几十个人,一定会变得不可收拾。
打越:没错(笑)。——你们怎么找到志同道合的人?
小高:我一边喝酒,一边说话了解对方。虽然我没与打越钢太郎合作过,但吃饭时提到编剧的事,然后就自然聊开了。简单来说就是“能不能当朋友”。极端点来讲,如果是朋友,那么被骗也没有问题。
打越:我们都玩过对方的游戏,所以也有“这个人的想法,我可以理解”的感觉。
——也就是“通过作品交流”。
小高:这么说就帅气过头了(笑)。
目标是全世界通用的“怪典”
——可以体会到,创建公司是为了制作符合自己喜好,恰如其分的东西呢。
小高:是这样。TooKyo Games里面的Kyo,是“狂”的意思。“对喜欢的东西,要认真到底”。绝不是“诡异疯狂的剧情”或者“绝望的故事”。所以我们也完全有可能做《我的英雄学院》这种王道故事。
——是这样吗?
小高:没错。我们的标准是“喜欢”。画插画的小松崎说“这个角色这样会比较好”,那我未必会听。但如果单纯是“这样我不喜欢”,那我一定会改。打越:听到好事情了……(笑)。但“喜不喜欢”没有逻辑,很难说服别人呢。。
——也一直贯彻“喜欢”。
小高:我们的目标坚持“喜欢”,变成少数人的“怪典”。虽然与大作相比,AVG在世界范围内只是小小的波浪。但是这种小众的兴趣,不也挺好的吗。
打越:我深有同感。经常有人说“打越先生在海外很受欢迎”,但这也不过是因为世界玩家的基数很大而已。
小高:以前因为赚不到钱,做不了这种怪典游戏。现在有Steam这种平台,给我们这种人机会。
访谈上篇就先到这里。如果大家对这两位创作者或作品有什么话想说,也欢迎留言讨论。