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【小高和刚x打越钢太郎】群雄割据的游戏界,创作者该如何生存

承接上回,这次依然是《弹丸论破》与《极限脱出》主创“小高和刚”与“打越钢太郎”,关于Tookyo Games的访谈。群雄割据的游戏界,两位创作者的生存策略是什么?作为创作者,他们有什么坚持?那么就一起看看两位怪才的人生策略吧。undefined

“属于小孩子,由小孩子执行,为了小孩子的死亡游戏”

营销这东西,就算想也没有用!

——刚才说到海外市场,你对具体的营销有什么想法吗?

小高:嗯,营销是什么?

——啊……(笑)。

打越:朴素的提问呢。undefined

小高:认真讲,“用户群分析”基本都是纸上谈兵。不管是《机动战士高达》还是《新世纪福音战士》,都不是营销的结果吧。我明白那种模糊的“卖点”,但营销词汇,终究只是帮助自己做喜欢的事的“权宜之计”。如果想要做女孩当主角的游戏,只要说“你看,《尼尔:机械纪元》不是火了吗”就可以。

打越:我明白。

小高:做游戏需要花费数年时间,需要在这段时间里面一直维持情绪高涨的状态。企划阶段的与发售相隔3~4年,所以早期营销有没有用,其实都不好说。undefined

——说的也是。不过就算是以独特闻名的“新海诚”,被川村元气这个制作人来推动后,《你的名字》才造成了奇迹。哪怕是一样的东西,不同推广策略也会产生不一样的结果。

小高:这么说我就懂了。我认为真正懂“营销”的人并不多。大多数人不过是跟风,说“这东西流行,所以去做吧”。从某段时间开始到处都是拟人化游戏,这也是“营销”的结果吧。我们能够遵守的底线,就是“做自己心底觉得有趣的东西”,回报观众的信赖。我想珍视“想要做什么”的心情,毕竟除了“喜欢”就没有其他武器了。undefined

《全员恶玉》

——在现在游戏工业化的时代,由强烈的创作欲望,做出的“强烈表现”反而非常少见了。喜欢直接饮用“可尔必思原液”的只有一部分好事者,大多数人还是要稀释一下。

打越:或许是这样。我玩推特时,有人问我“我想当作家,所以要写什么才好?”。然后当时我的想法是“如果连自己想要些什么都不知道,那就当不了作家吧?”。我觉得人有种“想对世界诉说的热情”,然后在热情自然的推动下,才诞生了好作品。小高本人应该不会同意,我在小高作品,尤其是《弹丸论破》“江之岛盾子”身上感受到“对社会的愤怒”。然后在《尼尔:机械纪元》里面,也能感觉到了相似的东西。undefined

小高:我认为,作家有两种类型,就是“天才”与“追随者”。打比方的话,上田文人(游戏导演,代表作《汪达与巨像》)能把内心模糊的感觉做成东西,这种人是天才。另一边的大多数创作者。他们的动力来自“想做那种东西”,甚至可以说是在“抄袭”。但他们确确实实有自己的“喜欢”。“打动别人”是创作的结果,不是事先的考虑。实际上《弹丸论破》,最初也没想过哪里欢迎。

——结果收获了许多女性玩家,在发售之前谁都没有想到吧。

小高:没错。“为什么没想到在这方面搞营销!”,我真的这么想(笑)。undefined

《弹丸论破V3》

一起:(笑)。

 “大龄中二”的游戏剧本创作

——两位在年轻时就一直在想“做什么”?

打越:年青时写过一些见不得人的小说……(苦笑)。

小高:我就是那种一直都好不了的“中二病”。中学的时候就在想“绝对不当上班族”、“不想碌碌无为”。有段时间做音乐与电影,最终去写游戏剧本了。我还认为,哪怕在现在,“游戏业界是最容易吃香的”(笑)。你看,我这种糊里糊涂的家伙都能随便做东西。而且我做游戏的时候,“剧情震撼人心”的游戏并不多。

打越:最近被震撼到的,就是《尼尔:机械纪元》了吧。undefined

小高:《命运石之门》结尾也把我震撼到了,并不是完全没有类似作品。但当时我看到了很多让人觉得“更用心些就好了”,只是在凑字数的作品。

——原来如此。我认为小高先生觉得“游戏界好混”,也是因为有“年轻一代的优势”吧。

小高:这话要怎么说?

——比如说《龙珠》理解了“电影的语法“才能够成立。《弹丸论破》射击文字的“言弹“,也需要熟悉游戏的表现。

小高:说的是。我上小学时就有了FC,然后就一直在玩游戏。这几年利用游戏系统的《Undertale》,也需要有游戏知识才能体会。至于具体怎么利用这些营养……对我来说,就是一边想“在游戏里面,到底是怎样的画面“,一边写剧本吧。《弹丸论破》”因为是游戏、所以才能干“的演出有很多。反过来说,别的行当干久了,转行写游戏反而会不适应。

——RPG的台词省略了很多说明。

小高:在游戏里面,玩家可以“主动“,需要很强的信任关系。游戏角色说话时,表情不变都可以,但漫画与电影就不允许这样了。这种信赖关系,带来相当大的自由度。

——但是与主机游戏不同,手机游戏有“防止用户流失“这种束缚了。

小高:我觉得还是不要把“手游”当成“游戏”为好。甚至越喜欢主机游戏,就越讨厌手游……。在我心中,手游与主机游戏完全是两种东西。手游更擅长“不需信赖关系的表现”。个人觉得,主机游戏必须领先玩家半步,尝试新的内容与表现。undefined

游戏剧本与“作家特色”

——接着刚才的话题,因为“创作剧本”是个人的工作,相对来说还是更容易体现作家特色吧。

小高:确实,游戏剧本有最小限度的“模样”。接着让别人帮忙加上骨肉,非常适合我这种人。

打越:前面说的“怪典”,让我想起《黑镜》。像我一样喜欢这部片子的人,应该不会是一般大众。这种小众的乐趣就是“作家性“了吧。小高厉害的地方,是同时也能理解大众的乐趣。undefined

《黑镜》

——小高先生你是怎么想的呢?

小高:我是那种有很多种“喜欢的东西“的人,一直努力扩展接收信息的天线。所以既懂小众趣味,有时也会走王道。Spike的寺泽先生说我是“天邪鬼“,所以才做出《新弹丸论破V3》。对这部游戏,虚渊玄先生还评价“因为是彻头彻尾的小丑,所以比起永远的戏剧,选择了瞬间的烟火“。undefined

《新弹丸论破V3 大家的相互厮杀新学期》

——那个结尾还真是惊人。以为故事能无限地做下去,没想到会变成那样……

小高:是毫无理由的反抗。“总觉得很恼火“、”想回击一下“。”这东西很有趣“与”未知的感觉“一直在我心里弄不清。甚至有种”宇宙能量降临“的感觉(笑)。

打越:我明白,就像被附身。

小高:我经常忘记自己写了些什么。所以在网上看到“弹丸论破名台词“,也会想”这么好的台词,到底怎么来的“(笑)。undefined

与“社交为王“的时代对抗

——说到现在,差不多应该总结一下了。包括TooKyo Games在内,两位今后想要如何发展?

小高:我是那种“做空“的人,这个在线游戏流行的年代,还去做单线故事。总有这种不属于“主流“的用户,今后我也想继续为他们创作。undefined

——但社交流行也不全是坏处,观众会把小众产品拉到大众舞台,《弹丸论破》现在也足够流行了。

小高:第一周销售卖的不算好(笑)。最关键的就是虚渊玄、奈须蘑菇、成田良悟这几个人,他们一直在推特上面说这部游戏,然后靠口碑流行了起来。这也是《弹丸论破》的极限,也是成不了《女神异闻录》的原因。这部游戏,本质上是“御宅精神“的产物。undefined

——长期来说,5年甚至10年后的展望是什么呢?

打越:个人想去海外闲逛,接触未知的文化。

小高:把工作赚到的钱,全赌上去做独立游戏吧。其实展望这种东西,我完全没想过。

10年后是活着还是死了,到底哪边更幸福我自己也不知道。说不定死掉更幸福。

打越:不,我普通地讨厌这样喔?

一起:爆笑。

本次访谈先到这里。如果大家对这两位创作者或作品有什么话想说,也欢迎留言讨论。

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