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NIKKE:胜利女神 7月开发者日记

各位指挥官,大家好。 我是<胜利女神:妮姬>的策划Yu hyung-suk。我们已经迎来了充满绿意与艳阳的7月。 希望各位指挥官注意身体健康,度过这幸福的炎炎夏日。 

在半周年活动过后,我们收到了很多来自指挥官们的游戏改善意见。所以今天我先从8月份的主要改善项目说起吧。 

 [玩法改善项目- 特殊竞技场] 

 首先介绍的是收到最多指挥官意见回馈的特殊竞技场相关额外改善项目。 说起6月15日特殊竞技场赛季规则的改动,简言之,我认为这是我的判断失误。当时我认为当群组内只剩下一个人的时候,将发生无法正常执行任务等问题。而活跃玩家数过多的群组,竞争的激烈程度会超过出必要范围。

 尤其是创立完妮姬帐号后,进入竞技场玩法的瞬间,由于不会提供群组选项,因此我认为这种根据生成时间不同会出现显著差异的群组规则,会对游戏的公平性造成影响,才觉得有必要改正,营造出公平健康的游戏环境。 但是,我却未能充分考虑到与规则整改相匹配的奖励政策改善问题。因而徒增了竞争压力,我必须对此负上非常大的责任。

 我们<胜利女神:妮姬>的主要玩法,可以说就是主线剧情与各种角色剧情,还有PvE,而在PvP出现过度的竞争与压力并不适合我们,这与我们预想的营运方向是相悖的。因错误的调整,造成营运方向出现一些错乱,对此我们深表歉意。今后我们也将以PvE与故事为中心的玩法展开营运,争取提供不会引发过度竞争的合理的游戏玩法。 另外,由于我所在的伺服器是游戏首发初期创建的群组,活跃玩家也非常多,而造成的结果是群组被拆分开来。也就是说,我未充分考虑到我所在的群组之外的整体游戏环境,这当然是我的失误。一想到自己未能提供合理的系统给各位指挥官,就感到相当过意不去。 

 在即将到来的7月20日,我们会全面调整特殊竞技场奖励系统,扎扎实实地提升奖励量,并透过调整提供奖励的排名系统区间来缓解竞争压力。 2023年2月以玩家数为标准的特殊竞技场各赛季珠宝总发放量为712,678,400个。但是到了6月15日,在对特殊竞技场的赛季规则进行调整后,却降至533,441,200个(为6月15日赛季规则整改前的74%)。考虑到竞争压力的增加,我们计画在7月20日对特殊竞技场奖励进行调整后,让各赛季的珠宝发放量将达成1,026,086,800个。(为6月15日赛季规则调整前的144%,赛季规则调整后的192%)。

 当然,由于2月份与目前玩家数的差异,珠宝发放量肯定会有所差异,但是对于奖励发放比例(%)而言,应该处于大致相同的水准,为此提供下列表格供大家参考。可以参考下方表格了解排名区分与珠宝量。 

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另外,也有很多意见回馈提及,特殊竞技场的群组重新编组周期太短,因此造成很大的困扰。关于这一点,我们会和相关部门的开发组重新核实特殊竞技场群组重新编组周期问题,力求带给大家更加合理的标准与规则。 

 今后,我们也会以更宽广的视野检验整体方向性,更仔细地把关更新内容。除此之外,我们也会对各位的回馈意见进一步仔细确认,争取早日在游戏当中实现各位的宝贵意见。非常感谢大家透过客服中心与社群提供的宝贵意见。

 [7月6日玩法改善项目说明- 新增时装技能过场动画] 

 这次的开发者日记,我们原本计划在7月6日之前发布,主要介绍新增的稀有级别的时装技能过场动画,但是由于被开发与更新相关问题所牵扯,因此未能在合理的时间进行发布。结果造成许多指挥官在这段期间询问增加过场动画的原因是什么。所以,尽管这已经是完成更新的内容,我也借此机会向大家简单说明一下。 

 在我们首次更新稀有级别的时装<露菲:奢侈兔>时,收到了很多意见回馈。当时整理与时装有关的回馈结果,几乎有一半的回馈意见都是对没有技能过场动画的这一点感到非常遗憾。而为了满足广大指挥官们的期待,我们紧急决定进行A/S。 

 同时我们也收到了很多质疑该作法的声音,也就是认为我们只是为了赚钱,很多人认定这是为复刻贩售所做的把戏。对此,我们可以很负责任的说,绝对不是这样。<胜利女神:妮姬>是持续更新的服务型(live service)游戏与平台。对服务型游戏而言,各位指挥官的游戏体验品质与喜好的意见回馈是非常重要的。只有这样,才会为我们的游戏内容开发团队带来充分的原动力,继而延伸到我们营运的服务当中。也就是说,部分人认定的暂时性营收暴增,对我们来说并不重要。我们更在乎的是怎么为大家带来长期的良好游戏体验。消费体验亦是如此。我们必须杜绝让人不舒服的消费体验。当然,游戏营运到现在,确实存在各种问题,也造成各位指挥官一定的不便,对此我们也是非常自责。针对这些部分,我们正在尽力解决并提供相关的A/S,我也将负责到底。基于此原因,我们新增了稀有时装的技能过场动画。希望大家能理解这项决定。 

 这边也将回答关于限定时装的稀有价值受损的问题。 限定时装为了保证其稀有性价值,通常在首次推出的时候和复刻的时候,会有意保留一定程度的差异。我也深知其中的意义,因此自从正式上线后到现在即使过了8个月也没有推出过限定角色与时装的复刻。

 但有一点不变的是,基于大家的意见,我们认为在进行A/S时,不可避免地需要更加留心。若这个部分让指挥官们感到不快,我们深表歉意。也希望<露菲:奢侈兔>复刻的计画,能够得到大家的谅解。 另外,也有不少指挥官指出姿势与战斗姿势的饰品等时装的统一性问题。外观方面的问题我们已经修改完毕。我们会重新调整开发流程,并在推出相关时装前仔细验收确认。 

 有些指挥官问到时装的战斗姿势相同,是不是我们为了降低成本增加效益而采取的策略?关于这个问题,我的回答如下。

 在<胜利女神:妮姬>的掩藏姿势为了保持平衡,在对动作固定采取相同时间值的情况下,让时装的战斗姿势具备变化(variation)是存在一定局限性的。因此,即使试图让每个时装支援不同的姿势,但顶多就是从A姿势变为A'姿势而已,若想要做出各式各样满足所有指挥官喜好的变化,就目前来说还是有相当高的难度。 相对的,计划于第三季度推出的<神罚>时装,正如在6月份的开发者日记当中所提到过的一样,我们去掉了一些机械零件,进而准备了全新的动作。而且大家都知道,这个时装是免费的,我们也无意设定签到等其他获得条件。我们可以非常明确地回答,我们没有把时装的战斗姿势有关的制作费用投入,视为时装制作的判断标准。 

 战斗姿势毕竟属于一种角色呈现的范围,而且与游戏平衡性也有很紧密的关联,因此在时装部分多少会存在一些受限的因素,关于这一点,希望能得到大家的理解。对此,我们开发团队也会从时装策划方面进一步研究有没有更好的创意。 此外,时装抽取的奖励物品也替换成了更具吸引力的道具。我们会努力完善内容物的构成,请各位指挥官敬请期待。同时,我们也会仔细确认指挥官们的意见,不会放弃进一步改善的空间。

 [7月6日玩法改善项目说明- 其他] 

 更新了装备升级时,将超出的经验值兑换成材料的便利功能。另外,将每日/每周任务条件的新人竞技场获胜改成了参与。也同时新增了调和魔方升级的红点表示。 

 另外,针对不便查看更新纪录与开发者笔记的指挥官,我在这边简要介绍7月6日改善过的几个项目。 

 非常感谢大家能在社群与客服中心提出宝贵的意见。 我们也会继续努力营造出让人更加舒适的游戏环境,提供更好的游戏体验。

 [单人突击体验改善] 

 接下来我将介绍关于单人突击玩法的改善事项。 单人突击是非常适合研究各种队伍配置于协同作战的玩法。 但我们发现目前单人突击的体验较有压力,有必要进行各种改善。 

 因此我们计划在8月初,对于已经达到单人突击排名的指挥官,增加队伍确认及复制功能。由于有不少玩家在研究妮姬的队伍协同作战,我们经过了多方面的考量,最终我们认为这是关于玩法与长期营运所必需的要素,因此决定新增这个便捷功能。这部分的改善,难免会对一些人造成不便,但是这是属于针对全体指挥官的体验改善项目,还请谅解。 

 同时,今后的单人突击中不会再出现随机模式。 目前<胜利女神:妮姬>的BOSS战斗由于对战役、拦截战、单人突击、挑战模式、联盟突击等进行各自的平衡性作业与模式分类作业,故投入了大量人力。但单人突击的随机模式,我们认为这提供玩家的是令人体验不佳的玩法,因此会额外投入相应的人力来进行改善。 

 另外,我们正在检测母鲸等部分暴君级莱彻偶尔不会自动攻击的问题及改善方案。关于这部分,由于需要从战斗的底层结构进行修改,因此还需要一些时间。一旦有突破性的进展,我们就会透过开发者笔记向大家汇报。 

 [便捷性改善]

 <胜利女神:妮姬>虽然起步于手游的直向模式,但着重采纳了大家回馈最多的意见后,在营运的过程中,我们新增了横向以及PC版等模式。但也随即产生了很多关于这方面的不便性问题,我们也收到了很多与之相关的意见回馈。目前我们正在努力收集、响应大家的意见,并且也会努力逐一实现。而即将更新的便捷性功能包括手机横向模式,平板、电脑环境下可以扩大及调整战斗UI等功能。 

 另外,我们还计划额外增加一个与战斗有关的便捷选项。 对于战斗节奏快的妮姬而言,由于频繁显示伤害量,往往会遮挡敌人或队友的身形。因此,为了便于一览战场,我们新增了伤害绘图On/Off的功能。 

 另外,主线剧情是<胜利女神:妮姬>名副其实的主要玩法。 主线剧情由于文本和内容量很多,因此如果想重新回顾的话,就需要很多时间,但又没有与之相应的便捷功能,因此在剧情欣赏上造成了很大的不便。而为了能在未来更加方便地欣赏剧情,我们对回忆系统中的续播功能进行了改善。同时,我们还计划新增对于想重播的剧情可以进行简便查询的书签功能。 

 上述便捷性改善项目,计划在8月初开始应用。 

 [全新玩法介绍] 

 接下来,就介绍关于全新玩法与更新行程。 我们即将更新全新主线剧情章节23、24。本次剧情中方舟内将发生各种重大事件,包括妮姬在内的各种角色也会随之迎来相应的身分变化。个人认为非常值得大家期待。主线剧情的部分,将与巴拉巴拉通讯软体一起在7月20日进行更新。

 之后,大规模的夏季活动第2弹SEA, YOU, AGAIN即将在8月3日开始。 由于曾在6月BLUEWATER ISLAND活动时的场景海岸附近出现了可疑的信号,包括反击部队在内的一行人将再次出发执行一次官方发布的任务。而在任务的执行过程中,曾在莱彻的第一次入侵时生产的首架海洋型暴君级莱彻克拉肯,将会在海中苏醒。 

 另外,还包括了可以在浪漫夜色下的海边篝火前BBQ的小游戏。 BBQ是指挥官与尼恩,以及在前一次任务中不曾活跃过的阿妮斯所一起进行的小游戏,总之敬请期待。

 游戏自上架后,在持续展开营运的同时,我们已经将<胜利女神:妮姬>的活动剧情份量扩大至两倍,并且透过在小游戏中增加剧情等方式,一直在持续努力完善、扩充活动情节。后续我们还将对活动的趣味性进行持续性的开发投入。而方案之一,就是在8月份的大规模活动中新增活动专用的突发剧情。

除此之外,SEA, YOU, AGAIN将根据需要,变化活动场景的天气,而我们已经准备了比6月份的夏季活动更丰富的玩法,也希望大家能够体验到丰富多彩的夏季活动。 另外,我们计划从7月20日开始进行黄金船活动。黄金船活动是为了迎接大型活动SEA, YOU, AGAIN的热身活动。届时宙斯盾部队与全新角色马斯特将会登场,同时该活动将会是让你凉爽一夏的有趣活动,总之敬请期待吧。

 [结语] 

身为一名游戏爱好者,游戏已经是陪伴我超过20个年头的挚友。 同时身为一名游戏开发者,我一直梦想着开发出一款能被大家记住的作品。作为妮姬的负责人,这已经不仅仅是我的工作(Job),更是我的人生。<胜利女神:妮姬>的开发正是基于这一点,即便是已经开始营运的当下,我依然抱有想做出一款顶级游戏的理想。 尽管我不知道以我自己的力量能不能达成,但这就是我开发游戏的原动力和目标。虽然我经常会认知到自己的不足,但我绝不想在妮姬留下任何后悔。 为此,我们真的非常努力,甚至都不知道今年上半年是怎么过去的。已经将近4个月没去理发了。但为了不让大家留下过于邋遢的印象,我肯定是会去理发的。我想说的是,为了带给大家更好的游戏体验,我们真的不断在努力着。 但是,我们也深知有些事情单靠意志是无法达成的。我们更希望透过开发者笔记传达给大家的是喜讯,也希望从社群上获得正面的回馈。我也深知若想达到这个目标,就不单单是努力的问题了,还得是从我做起,做得更好才行。 希望指挥官们多多支持。 谢谢大家。

感谢大家对<胜利女神:妮姬>的关爱。 谢谢。 

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