客服

如何看待使命召唤现代战争系列?

最佳回答

不请自来,抱歉。看到这条问题就想来说几句,作为一个玩游戏基本只玩FPS的IT民工,可以说使命召唤系列是伴随着我长大的,自从04年开始发布使命召唤1开始每一代都通关,除了个别只在PSP平台发布的除外,因为没入过主机游戏机。当年的游戏画面效果和现在比起来就实在差得掉渣了,狗牙满天飞画面粗糙但就是玩得很爽,或者是那时年少不知愁滋味吧。爱上使命召唤系列很大原因是因为这系列的游戏简直就是特麽的一部部电影啊,你玩着游戏很容易就把自己代入去游戏之中,品客大叔普莱斯上尉,非常标志性的八字胡,无论遇到了什么危机都从容面对。索普-麦克维塔什,亲切的肥皂,是个打不死的小强,冲动但又不冒失,心怀满满的战友情,兄弟情,印象最深的是在第六部死磕谢菲尔德将军和马卡洛夫,最具勇气的人物。还有很多很多,如尼古莱,西蒙莱利,加里桑德森,盖兹,保罗杰克逊,瓦斯,约瑟夫艾伦,尤里等等等等实在是太多太多了,同时也有很多塑造得非常成功的反派人物如马卡洛夫,这货在机场那关的心黑手辣实在令人觉得胆寒,还有初期很正义后来黑化的谢菲尔德将军,有点可惜了。我们在一路过关斩将的时候除了能感受到战争的残酷,举枪杀敌的刺激,还能感受到的是浓浓的战友情,这是历代使命召唤所一直诠释的。使命8里面肥皂为了救尤里而死,说真的当时就泪奔了……然后特麽的最后尤里也死了,特麽的这代究竟是那个傻逼设计的剧情!还我肥皂!还我尤里!跟着老普的合金小队基本全死逑了,真不知道老普的心情是怎样的……现代战争系列是4.6.8.和黑色行动是7.9.12.其实就个人来说更喜欢现代战争系列,因为现代战争系列的人物塑造得性格更为丰满,剧情也很连贯。据说两个系列是由不同的团队操刀开发。不过怎么说都好,使命召唤系列的游戏是很多八十后心中的一个经典,而且是不可超越的经典,很多人会拿使命召唤和战地,荣誉勋章系列比较,我觉得这没什么好争吵的,三部游戏各有风格更不用拿引擎来说事,开发出一部游戏有人喜欢就是成功。自从13上市以来通关后就一直放在硬盘的某一个角落了,因为后作是越来越具科幻了,再后作是不是要冲出银河系打小怪兽了?作为一名使命召唤的忠实粉丝,真心希望能剧情重回地球,重回二战重回现代战争。我们并不需要孤岛危机式的使命召唤!啰嗦了这麽多,权当抛砖引玉。最后感谢那些年为破解而努力的游民星空,三大妈,游侠等等团队们,感谢你们的付出。全文完

这里推荐使用OurPlay加速器来游玩现代战争4决战时刻,OurPlay不仅提供免费的游戏加速,OurPlay还会自动配置谷歌GMS服务套件,无需借助谷歌安装器,解决所有安卓手机GMS套件缺失问题,玩遍需GMS服务支持的游戏和应用! 赶紧下载OurPlay体验吧!

点击下载:【下载OurPlay免费加速】

undefined

其他回答

不论你喜欢还是讨厌《使命召唤4》,每一位经历过那个时代的FPS玩家,都能体会到它在当年的人气之高、影响之大。Infinity Ward创造的不是辉煌,而是历史,一段无法磨灭的历史。

  随着《使命召唤4》复刻版的推出,这部九年前的杰作再次成为焦点。作为第一款单作销量突破千万的FPS,《使命召唤4》早已成为游戏界的一个传说。然而,一切传说都有它的起源……一切始于斯皮尔伯格▲《拯救大兵瑞恩》片头惨烈的奥马哈登陆  史蒂夫·斯皮尔伯格的主业是电影导演,但他对游戏界同样有着深远的影响,我们可以从《古墓丽影》和《神秘海域》等作品中看到《夺宝奇兵》的影子,《恐龙危机》则是《侏罗纪公园》的模仿者。斯皮尔伯格本人就是一位玩家,自然希望在游戏界有所建树。1995年,斯皮尔伯格为梦工厂开辟了互动娱乐分部,涉足游戏开发。在电影《拯救大兵瑞恩》的制作途中,斯皮尔伯格产生了开发二战FPS的灵感,于是就有了1999年登陆PS平台的初代《荣誉勋章》。▲初代《荣誉勋章》封面  《拯救大兵瑞恩》采用类似新闻播报的手持跟拍摄影,营造扑面而来的代入感,被《黑鹰坠落》《谍影重重》等后来者所借鉴。这种把镜头带入基层士兵的思路与FPS非常类似,斯皮尔伯格也看过自己的长子麦克斯在N64上玩《007黄金眼》,自然产生了开发二战FPS的念头。《拯救大兵瑞恩》的军事顾问戴尔·戴伊(Dale Dye,他后来又担任了《兄弟连》的军事顾问,并在剧中出演辛克上校一角)负责为游戏把关,《荣誉勋章》的历史氛围浓厚,关卡开始前会播放大段黑白视频讲解历史。▲PS时代的《荣誉勋章》受到了机能的严重限制  然而,PS机能毕竟有限,本作的同屏敌人较少,主角是一名特工,游戏打起来更像间谍片而非战争片,不够热闹。续作《地下行动》的主角变为游击队成员,同样在PS主机上发售,限于机能,依然没能突破前作的框架。▲开创新时代的《联合袭击》  EA于2000年收购了梦工厂互动,将其更名为EA洛杉矶分部,一同被收入囊中的还有《荣誉勋章》等品牌,EA相信技术的进步会让这一品牌焕发出新的光彩。2002年1月,由2015公司制作,EA发行的PC游戏《荣誉勋章:联合袭击》打响了系列复兴的第一炮。▲《联合袭击》著名的奥马哈关  拜机能提升所赐,《联合袭击》的同屏人数和场景规模都有了质的飞跃,具备了媲美战争大片的气势,还会部分关卡还会提供能力较强的NPC队友与玩家并肩作战。本作最著名的一幕,自然是模仿《拯救大兵瑞恩》的奥马哈登陆关。制作组利用战场脚本模拟电影场面,只要暴露在开阔地带超过3秒,玩家就会被前方飞来的子弹击中,主角只能不断利用沙滩上的拒马作为掩体一点一点缓慢推进,当敌方炮弹落下时,即使没有击中主角,屏幕也会因“弹震”特效而发生颤动,彰显炮火的恐怖。  就算以2002年的眼光来看,这一关的画面也算不上出众,但制作组充分抓住了电影桥段的精髓,并将 “肚破肠流的死伤者” “使用无线电联络友军”“利用爆破筒突破防御”等影片细节还原,让玩家忽略了较为粗糙的画面,注意力被这些细节所吸引,产生了代入感,打造出互动电影式的体验。▲《联合袭击》的对战经常沦为火箭筒专场  FPS脚本并非《联合袭击》的首创,1998年的《半条命》就已经实现了成熟的脚本运用,开创互动电影之先河,但《半条命》的气氛更接近《异形》,成为一部“互动恐怖片”,《联合袭击》则是“互动战争片”,规模更大,场面更火爆。《联合袭击》的多人模式也对《拯救大兵瑞恩》的场景进行了还原,玩家可携带的武器数量从单人的六种降为三种,去掉手枪和手雷,出生时携带的主武器只有一把,选择步枪手、冲锋枪手、机枪手、火箭手,可获得不同的初始武器,但由于平衡性不佳,对战时大部分玩家都倾向于选择火箭筒,让场面一片混乱。同为二战FPS,《半条命》MOD《胜利之日》的设计要远比本作成熟。▲《奇袭先锋》模仿《兄弟连》,以美军空降兵为主角  从2002到2003年,在短短的两年时间内,EA以疯狂的速度发行了六款《荣誉勋章》作品,PC有《联合袭击》《奇袭先锋》《突出重围》,主机有《前线》《日出》,连GBA掌机都有一款《渗透者》(类型从FPS变为STG)。除《联合袭击》之外,剩下的五款游戏都不是2015公司的作品。文斯·赞佩拉和杰森·韦斯特等骨干对2015和EA的待遇表示不满,成立了新公司Infinity Ward,为动视开发《使命召唤》。摘掉勋章 迎接使命▲初代《使命召唤》封面  从封面就可以看出《使命召唤》与《荣誉勋章》的一脉相承,二者的引擎也基本相同,画面改进有限。因此,初代《使命召唤》在2003年E3展出时,并没有吸引多少眼球,媒体和玩家都把目光聚焦在《半条命2》《光环2》《毁灭战士3》等技术力更强的作品上,他们认为《使命召唤》不过是又一个平庸的《荣誉勋章》续作。但在游戏发售后,Infinity Ward证明了自己的实力,捧走多家机构评选的年度游戏大奖。▲初代的门基本都是敌人或友军NPC打开的  音效的提升是本作相较《联合袭击》最直观的改变,MG42机枪的怒吼从“鞭炮”修正为真正令人胆寒的“撕布机”。敌我双方的AI也有了一定提升,电脑操纵的角色会频繁地使用各种战术动作,而非像木桩一样挺直腰板杵在原地对射。相应的,主角能力也有所变化。可携带武器降为四种,除了手枪和手雷,玩家只能携带两把武器,步枪配冲锋枪是泛用性最高的组合,偶尔碰到敌军坦克,还要临时扛起火箭筒。《荣誉勋章》和《使命召唤》的节奏感也有所区别,前者保留了较多的探索元素,室内关卡的一部分门需要玩家手动开启,沿用了《德军总部》的思维,后者没有需要玩家手动开启的门,室内关卡结构较为简单,引导性更好,节奏更紧凑,玩家很少迷路,径直杀到通关。▲M1步枪的觇孔式照门,适合中远距离  《使命召唤》的鼠标右键从近战变为新增的瞄准功能,同时削弱了腰射精度,进一步增强代入感。现实中的士兵在快速移动时无法精确瞄准,因为他的手臂不会像FPS游戏那样始终处于端正的握枪状态,眼前也没有一个绿色准星。加入右键瞄准功能,可以让玩家亲身体会到士兵在转移阵地时的无奈和危险。此外,对于使用机械瞄具的武器,瞄准功能进一步区分了枪械的性能差距,如M1步枪的觇孔式照门,瞄准时优于汤普森冲锋枪的缺口式照门,强化了M1在中远距离的优势,让汤普森专注于近距离战斗。初代《使命召唤》还引入了快慢机,部分枪械如STG 44可以将开火模式从全自动变为半自动,节省子弹,这是续作没有的设定。▲汤普森冲锋枪的缺口式照门,适合近距离  二战的战役毕竟有限,为了玩家的新鲜感,制作组又要引入更多场景,之前的《荣誉勋章》遵循“一部游戏只有一个主角”的设定,引发了一些麻烦。《奇袭先锋》的主角明明是美军101空降师的伞兵,居然混进苏军开着T-34坦克杀进了柏林,虽然剧情给出了一定的解释,却难以消灭别扭之感。《使命召唤》则将战役分为美英苏三大部分,玩家操纵三位不同的主角,名正言顺增加更多战役。  除了个别潜入关卡,大部分任务都提供了并肩作战的友军NPC,其中既有“钱队”普莱斯上尉这种HP无限的重要角色,也有随时可能阵亡的普通大众脸。这些友军可以吸引敌人的注意力,给玩家迂回包抄的机会。大众脸NPC全部阵亡后,玩家会陷入孤军奋战的境地,但此类关卡设有多个友军补充点,只要你攻入下一个补充点,系统就会自动生成一批新的大众脸伴你作战。本作中友军的存在感高于之前的几作《荣誉勋章》,为战术空间和战场气氛做出了贡献。▲“钱队”普莱斯上尉的首次登场  即使以今天的眼光来看,抛开已经落后的画面不谈,游戏依然是一款佳作。初代没有自动回复,保留了血包的设定,但场景中的固定血包数量并不少,敌人被击毙后也有一定几率掉落血包,至少在普通难度下,血包并不是问题。敌方狙击手的数量有所降低,很少出现一露头就被远距离冷枪打得满头包的情况,倒是部分狭小室内房间埋伏了多名冲锋枪手,第一次玩时很容易被射成筛子,应对策略也很简单,读盘复活后丢手雷即可摆平。▲初代常见的过道式场景  由于AI的提升,敌方步枪手经常集中在狭长的过道中,蹲在掩体后露头射击,相对应的,玩家也可以利用新增的“倾斜身体”(Q或E键)功能,在不暴露全身的情况下,利用掩体发动露头射击。本作的冲锋枪中远距离效果差,STG 44兼具射速和精度,却经常面临弹药短缺问题,被迫选择单发模式。对付多名隐藏在掩体后的敌方步枪手,毛瑟98K、恩菲尔德、莫辛·纳甘等“一枪一倒”的大威力单发步枪才是更好的选择,旧式武器的对决让初代《使命召唤》的节奏感有别于现代战争。本作还收录多场精彩的阵地攻防战,如英军的飞马大桥和苏军的巴普洛夫大楼,敌方的步兵和坦克前赴后继,阵地被四面八方的攻势不断拉扯,充分考验玩家对局面的掌控能力。▲伏尔加河登陆关  对于《使命召唤》这种依赖战场脚本的FPS,制作组如同导演,玩家既是主演,也是观众,为了达到最好的演出效果,制作组往往需要对玩家的自由度进行限制,关键在于这种限制是否合理,能否被玩家所理解。之前《联合袭击》的奥马哈登陆关就是一个很好的例子,“暴露在开阔地带3秒种后就会无条件被子弹击中”这一设定并不严谨,但放在弹雨纷飞的奥马哈就很容易被玩家所接受,在关卡的后半段,制作组还设置了铁丝网和地雷限制移动,制造紧张气氛。  《使命召唤》苏军战役开场的的伏尔加河登陆关可谓奥马哈的极端强化版,在引擎基本不变的情况下,制作组增加了更多的规模和细节,友军数量猛增,一波又一波的冲锋却只换来尸横遍野的惨状,前方的城市废墟传来机枪的怒吼,头顶的敌机呼啸而过,对滩头进行残酷的联合绞杀。主角的手中甚至没有任何枪械,想要突破死亡地带,就必须严格按照NPC同伴的指令移动,差一秒种的下场就是阵亡,这一关没有任何自由度可言,但演出效果也是本作之最。▲柏林国会大厦是初代的最终关  《使命召唤》相较同期《荣誉勋章》最大的改进在于关卡平均质量的提升,二者都参考了影视作品,然而《荣誉勋章》只有模仿影视桥段的部分出色,其他部分平庸,《使命召唤》不论是模仿还是原创,所有关卡都处在一个较高的水准线上,可谓一碗水端平,原创能力的提升,让《使命召唤》真正与同期的《荣誉勋章》拉开了质的差距。现代战争 千万狂潮  《使命召唤2》发售后,Infinity Ward认定4代必须更换题材,现代战争成为一个很自然的选择,伊拉克是制作组率先制作的场景,但如何处理这一题材则是个问题。二战作品之所以有广泛的接受度,与战争的性质有很大关系,盟军击败纳粹,是一个足以让绝大部分人接受的题材。2003年开始的伊拉克战争则充满了争议,美军始终未能找到萨达姆的所谓大规模杀伤性武器,很多舆论已经开始指责这场战争在道义上师出无名。游戏若把伊拉克作为战场,想要让玩家有投入感,就要避开这一问题。为此,Infinity Ward聘请电视剧《海军罪案调查处》的编剧杰西·斯坦撰写本作剧本。斯坦的目标是打造一场似幻似真的战争,它与现实存在一些相似之处,但在细节上有所不同。▲扮演中东前总统的“主视角受死关”  从读盘中简报画面的卫星地图中可以看到,4代中东战场的关卡包括现实中的沙特、科威特和伊拉克地区,总攻战役“震慑行动”则是伊拉克战争中联军曾使用的代号,然而中东叛军并没有一个具体的名字或国际,联机模式干脆用“敌对军团”(OpFor)一笔带过,变为泛泛的符号,给人以模糊感。  为了突出叛军的残忍和非正义性,制作组精心设计了两个没有战斗,纯粹观赏剧情的“主视角受死关卡”。第三关《叛乱》(The Coup)中,玩家扮演即将被处决的一位前中东总统,以他的视角目睹叛军的暴行。第十关《余波》(Aftermath)中,玩家扮演海军陆战队中士杰克逊,被核弹轰炸后咽下了最后一口气。没有这两个关卡,玩家就无从体会死于叛军之人的恐惧和绝望,也就难以体会到叛军的非正义性。这两个互动性最差的关卡,却对演出起到了无可替代的作用。▲第一个俄国关卡就位于高加索山区  如果说中东的剧情多少有些为伊拉克战争粉饰的味道,那么欧洲的反恐行动则更加名正言顺一些。现实中,俄国的车臣恐怖分子并没有从切尔诺贝利获得核材料,但策划过多次偷抢核武器未遂的行动,除了在高加索地区制造各类武装冲突,车臣恐怖分子还屡次深入莫斯科等俄国核心城市发动袭击,影响恶劣,俄政府军发动两次车臣战争,仍未将这一毒瘤彻底铲除,车臣分子还与来自中东的各类组织勾结,形成国际恐怖主义。因此,游戏中俄国与中东匪军狼狈为奸,四个匪首组成“天启四骑士”,这一设定并非没有现实基础。如果《使命召唤4》全程只有中东关卡,那么玩家对游戏的评价势必要下滑,以中东反恐为主题的游戏数量并不比二战少,同样容易审美疲劳,欧洲关卡缓解了这一疲劳感。▲NPC动作和AI的提升也是本作的一大进步  4代相比2代,在硬件不变的前提下,画面进一步提升,这才是高清版《使命召唤》应有的水准。比画面更重要的是角色动作,捕捉技术的提升让演出效果大幅提高。在之前的作品中,普莱斯上尉作为NPC,能力强于大众脸友军,但在剧情层面并没有太多笔墨,到了4代,普莱斯真正变成了一名有血有肉、深入人心的角色。比起玩家操纵的角色,这些NPC更像是游戏的主角,毕竟《使命召唤》的类型是FPS,主视点决定了玩家只能看到角色的两只手,丰富的演出效果要通过NPC来完成。捕捉技术的进步让角色的行为更加细腻,让制作组得以把玩家的注意力集中在NPC上。这一设计思路的极端体现,就是回忆部分的两个普里皮亚季狙击关。▲麦克米兰完全笼罩在吉利服的伪装下  在狙击关中,玩家操纵的角色变为普莱斯,NPC则是麦克米兰。潜入部分沿用了初代伏尔加河登陆关的思路,玩家只要严格按照NPC的指示去做,一切危机皆可化险为夷。如果说伏尔加河登陆是混乱的极致,那么普里皮亚季潜入就是静谧的极致,类似的设计,却衍生出两种截然不同的气氛。制作组赋予了关卡更高的自由度,麦克米兰也会提示很多情况允许交给玩家选择。潜入部分没有自寻路AI,敌我双方全部使用手动编写的战场脚本,前60秒的流程就耗费了脚本设计者一个月的时间,虽然摸索的过程辛苦,但最终的结果却值得付出。▲撤离点的经典防守战  潜入部分结束后,玩家需要正面迎接敌方大军,背着脚部受伤的麦克米兰来到撤离点,击退潮水般的攻击,最终登上直升机,结束这段惊心动魄的回忆。由于麦克米兰全身笼罩在吉利服的伪装下,这名NPC没有表情可言,全靠肢体动作和声音进行演出,却成为游戏中令人印象最深的角色。之前的《使命召唤》多次模仿《兄弟连》,但仅停留在关卡层面,没有成功体现战场上真正的兄弟情谊,通过麦克米兰与玩家的生死之交,Infinity Ward只用了两个关卡,就完成了这一任务,连斯皮尔伯格也对《使命召唤4》给予了好评。▲隐藏关《高空俱乐部》  除了回忆的狙击关外,4代还有几个教科书级的关卡。《死神天降》(Death From Above)全程操纵AC-130炮手,通过松弛有度的节奏感带给玩家爽快体验(相对应的反面教材,自然是《皇牌空战:突击地平线》中节奏拖沓的炮艇关)。《藏身处》(Safehouse)的自由度较高,地图相当于一个微缩的开放世界,玩家可以自由选择进攻据点的顺序和方向,《热浪》(Heat)则是这一关的白天版,玩家利用布置好的防御歼灭大批敌军,且战且退,撤回后方,重振旗鼓,再杀出一条血路突围。《高空俱乐部》(Mile High Club)以客机为场景,普通难度毫无压力,老兵难度则非常考验玩家对时间的把握,体现设计的精妙。▲传统阵地战缺乏新意  剩下的关卡虽然演出效果优秀,可玩性却不尽人意,接战前的剧情对现代战争的隐秘性和高科技性做了铺垫,一旦真正打起来,又变成与二战没有本质区别的步兵阵地战,无非是把步枪从M1换成了M4。考虑到玩家除了爆头缺乏快速歼灭敌群的手段,场景设置了大量可引爆的油桶和汽车,但这些易爆物也会被敌人的火力点爆,反而让玩家遭殃。4代战役模式对于阵地战最大的改变在于节奏,对付步兵的特殊手雷变为闪光弹,烟雾弹则主要用于干掉装甲车。教学关《新来的》(F.N.G)就是对4代速攻的简洁概括:利用疾跑配合闪光弹压制敌人,然后快速射击。▲如果没能阻止核弹,4000万人将堕入地狱  玩家之所以能接受那些较为平庸的关卡,很大程度上是因为4代存在一条简洁有力的剧情主线贯穿整个游戏。玩家不需要像二战FPS那样补习历史课,只要看完读盘画面的简报视频,就足以理解一个完整的故事。通过洗练的台词,简报视频用最少的文字量,快速交代出关卡与关卡之间的前后逻辑。  原创剧情也意味着更大的新鲜感,二战游戏无法改变现实历史,玩家只是现实的看客,但在原创剧情中,玩家可以真正成为虚构历史的推动者。剧情的推动力在后期的第三章得到了充分的体现,在攻入导弹井内部的发射中心之前,关卡没有时间限制,然而大部分玩家第一次看过核弹腾空而起的景象,都会下意识用最快的速度向前冲,因为你已经在中东见识到了遭核弹轰炸的地狱景象,读盘时的简报视频则明确告诉你,如果无法阻止核弹,4000万人都将堕入同样的地狱,这就是剧情推动力的效果。▲4代的联机脍炙人口  《使命召唤4》一改系列之前联机薄弱的问题,将对战视为重中之重。4代加入了级别、配件、特技和挑战等成长系统,让对战变得更为亲民,低分菜鸟可以慢慢升级,高分老鸟也可以利用连杀让积分以滚雪球的方式增长。本作的级别与正统RPG的级别不同,1级面对50级同样具备还手之力,老鸟为了荣誉选择多次转生,顺理成章延长了游戏时间。4代的对战地图也相当出色,远中近各类武器均有用武之地。由于主机初期开发环境不够完善,连杀只有固定的三种,地图同时出现的武装直升机也只有一架,降低了连杀的使用频率和丰富程度,成为白璧微瑕。但换个角度来看,限制连杀,也让4代成为一款以枪为本的游戏,玩点集中在枪械上,更为朴实。  为了给游戏塑造出真正的大片气氛,Infinity Ward聘请汉斯·季莫旗下的Remote Control工作室参与配乐,主旋律交给曾为《MGS2》掌舵的哈里·格里森·威廉姆斯,剩下的配乐则交给史蒂芬·巴顿谱曲,威廉姆斯负责把关。游戏的配乐融入了地域特色,中东叛军的音乐使用乌得琴、布祖基琴等当地民族乐器,美军选择吉他等摇滚元素,英军采用富有科技感的电子打击乐,俄军选择传统交响乐乃至国歌,配乐的录制在著名的艾比路工作室完成。  《使命召唤4》一举获得22家媒体的年度游戏大奖,只用了两个月就狂卖700万套,成为2007年销量最高的游戏,八个月后,本作又成为第一款单作销量突破千万的FPS,最终销量则超过1500万……不论你喜欢还是讨厌《使命召唤4》,每一位经历过那个时代的FPS玩家,都能体会到它在当年的人气之高、影响之大。Infinity Ward创造的不是辉煌,而是历史,一段无法磨灭的历史。  《使命召唤4》转向现代战争的决策,在初期被Infinity Ward视为机密,他们瞒着动视把生米煮成熟饭,直到完成度颇具规模才对外公布,此时Treyarch的二战题材新作《战火世界》已经立项。在随后的开发过程中,Treyarch从Infinity Ward那边学了不少东西,这也是Treyarch第一次耗费两年时间开发一款《使命召唤》,更充裕的时间换来了更高的质量。《战火世界》再现了《使命召唤4》的大部分脚本场面,并塑造了一位可以和普莱斯相提并论的核心角色雷泽诺夫,这种拿来主义可谓“你有,我也有”。  吸收4代的技术后,Treyarch打造出一款真正的高清二战游戏,最终关的柏林国会大厦,面积比初代多出十倍有余。剧情侧重表现二战的残酷与疯狂,奠定了Treyarch的黑暗系风格。多人新增丧尸模式,满足了喜欢合作的玩家。《战火世界》的人气逊于4代,但累计销量也突破了1500万,以本作为起点,Treyarch逐渐走出一条属于自己的路线。  《战火世界》虽然不错,然而玩家更期待的是《现代战争2》。Infinity Ward实现了全面进化,战役的脚本演出更加成熟、更具魄力,大量先进装备的引入也让本作的玩法与二战进一步划清了界限。《现代战争2》的战役比前作更强调演出,为了满足那些追求战斗的玩家,制作组把战役中的经典场面变为挑战模式“特别行动”,在这里,玩家可以抛开剧情与脚本的干扰,享受纯粹的战斗乐趣。多人模式增加了更多连杀,提升娱乐性。  《现代战争2》将单作销量从1500万提升至2000万级别,但这也是Infinity Ward元老为动视开发的最后一作,游戏发售半年后,二者分道扬镳。Infinity Ward残部与新工作室Sledgehammer联手打造的《现代战争3》沦为守成之作,为三部曲画上了并不圆满的句号,此后Infinity Ward的《幽灵》陷入迷茫,Sledgehammer则凭借《高级战争》后来居上。▲《黑色行动2》是系列第一款较为科幻的作品,但世界观依然衍生自现实  Treyarch以冷战为主题的《黑色行动》剧情延续了《战火世界》的黑暗风格,但系统基本还是《现代战争2》那一套。续作《黑色行动2》有所突破,多结局、RTS关卡、Pick 10系统的引入给战役和联机都带来了新意,获得销量与口碑的双赢。《黑色行动3》战役遭遇滑铁卢,联机模式的成功依旧保障了销量。▲《幽灵》中的这群骷髅头与《现代战争2》并没有联系  在《现代战争3》之后的作品中,《黑色行动2》和《高级战争》含有较多科幻元素,但世界观由现实衍生而来,剧情获得较多好评。《幽灵》的科技水平接近《现代战争》,世界观却一塌糊涂,欧洲和中东在核战中同归于尽,南美合并为超级大国,重创美国,比起《使命召唤》,给人的感觉更像是《辐射》前传——无论科技水平如何,南美想要统治世界,这一妄想简直比佣兵统治世界更加“科幻”。《黑色行动3》则把焦点放在了电子空间,不再以现实大国冲突为重点。▲《高级战争》在新主机上做出了新气象  《幽灵》的系统基本是原地踏步,关卡画质参差不齐,暴露赶工痕迹。《高级战争》的画面明显增强,系统也针对科幻世界观提升了机动性,让《使命召唤》真正步入新时代。《黑色行动3》继承了《高级战争》的科幻风格,略微降低机动性,但引入更丰富的技能,保障了对战素质。《无尽战争》沿用《黑色行动3》的基本思路,却把背景放在了更遥远的太空时代。▲《黑色行动3》凭借联机保障了销量  单纯从画面和对战系统的角度来看,《高级战争》和《黑色行动3》都算成功,延续前人的《无尽战争》在这两个方面也不会有太大的问题,问题出在世界观的构建上。《使命召唤》采用多个工作室轮作开发,之前的主力工作室有两家,现在变为三家,轮作周期也从两年变为三年。在本代主机登场前,Infinity Ward和Treyarch花费六年时间分别打造了属于自己的三部曲,剧情和世界观得到了很好的延续。然而,主机换代后,《黑色行动3》与前作的剧情关系之薄弱可以忽略不计,《幽灵》则干脆和《现代战争》不是一个世界观,因为缺乏人气惨遭遗弃,遭遇过一次失败的Infinity Ward不但没有学习《高级战争》回归现实基调,反而再次另起灶炉。▲《无尽战争》把时间线一下子拉到了太空时代  作为太空歌剧的代表,《光环》和《质量效应》都有庞大深厚的世界观做基础,这是玩家能够沉浸其中的深层次原因。《无尽战争》的剧情显然达不到这种深度,再加上预告片充满了模仿其他科幻游戏的桥段,自然迎来一片嘘声。在舆论不利的局面下,动视宣布《使命召唤4》复刻版强制捆绑《无尽战争》,不做单独销售,增添了几份黑色幽默的味道。  以《使命召唤4》深厚的群众基础,哪怕复刻版单独卖60美元,也有大批玩家买账,强制捆绑策略,保障的显然不是复刻版的销量,而是新作的销量,与其说是“买《无尽战争》送《使命召唤4》”,倒不如说是“买《使命召唤4》送《无尽战争》”。复刻版由Raven工作室负责,对画面进行全面翻新。有趣的是,如今已是Respawn工作室CEO的文斯·赞佩拉也对复刻版表示了关注,他在电话中告诉动视:  “《使命召唤4》代表着无数玩家的珍贵回忆,千万别把复刻版搞砸了!”

2016年有几个月没上腾讯的使命召唤OL,帐号内所有枪械配件、角色、永久武器,就连周年庆送的黄金东洋刀都被回收。这游戏本来金币难打,而游戏有这种回收玩家装备地历史行为,无法再玩下去,不想辛苦付之东流、不想装备再被回收。这是本人真实经历,如有虚假,死全家。

我的使命召唤止于现代战争系列。抛开游戏本身的机能,设定,可玩性等等因素,个人觉得现代战争之后的各代,除了游戏画面,特效的进步以外,从内涵到剧情都无法和现代战争相比。现代战争的影响力已经到了一个高度,除非能够开发出更深入人心的故事和人物,否则很难再有作品能够超越它。这个系列让很多普通人接触战争,参与战争,感受战争,到最后痛恨战争。玩过现代战争系列的人,基本都会有这样一个心路历程,从新鲜到刺激,再到投入,最后变得伤感和内心沉重。实际上现代战争是呼唤和平的,是个反战的战争游戏。玩过的每个铁粉都是这样一个唏嘘不已的心情。现代战争是一座丰碑。TASK FORCE 141是一代传奇。

其他不说了两个字一神作!!!

刺激,感人,爽,兄弟情

剧情连接的好,关卡多,打的爽,不只无脑突突突,还有各种蹲点,走位,身法,枪技,地图分析……。模式多,任务阔。剧情也是diao,141和陆战队的不断切换,战斗的激烈,战友们的兄弟情,普莱斯,肥皂,幽灵,小强,盖子……这些名字我都会记住,FPS我就爱使命召唤!

Cod 6和8都是阴谋论的产物,但是依然无可否认都是经典之作,背景大概是苏联解体后出现的权力真空,俄罗斯无力控制局面,恐怖主义大行其道挑拨美俄关系,致使两国兵戎相见,在6里面恐怖分子屠杀机场,贫民窟激战都很有电影大片的感觉,游戏中的小队患难与共,白宫被毁,美国大兵一句什么时候我们打到俄罗斯去可谓是豪气干云,6和8的主题都是反恐同时顺带黑了一把俄罗斯,最后首恶被除,双方也握手言和

这大概是我人生中最后一次好好用心去玩mw1网战,wubiao123这id已经伴随我10多年,打到今天状态和反应早已不能和mw2巅峰时期相比……如果下次新iw的cod不出mw2重制版或许我就真的该退隐了,随着年龄的增大反应和技术都在逐步下降我真的希望在自己技术还没退步到垃圾程度时快出mw2重制版,我真的累了真的打不动了。

使命召唤:二战”的排行榜

当排名播放的第一个赛季的使命召唤:二战就住在12月1日,很多球迷失望,他们无法跟朋友一起玩。

现在,大锤游戏已经实施了一个更新,将允许双方参与排名游戏的竞争。

Sledgehammer Games首席运营和开发官员Michael Condrey 今天早些时候透露了关于Reddit的令人兴奋的消息。但是Condrey也解释了为什么双人派对在引入排名玩四人组之前被引入。

Condrey 说: “我们之所以选择首先推出双人派对,有很多原因。“保持排行榜的完整性是非常重要的,我们并不强迫玩家有一个完整的派对与其他完整的派对竞争,对于个人玩家和两个派对的技能匹配也是更快的,这是一个重要的因素排名游戏体验“。

很多二战球迷都会为至少有一位朋友参加排名赛而激动不已,因为几名球员因为被迫与自己竞争而感到愤怒,而且经常与不甚恒星的队友竞争。

如果您在排名赛中的队友数量有问题,希望您有一个朋友可以在“安置季节”的其余时间玩,这可能会在十二月底结束。

只记得普莱斯吸第一根雪茄时现代战争开始,吸第二根时现代战争结束。

永远记住的两句话

普莱斯:对不起

这句话是肥皂临死前普莱斯对他说的,这透露了普莱斯的无奈与对肥皂的不舍,以及给肥皂报仇的决心。

普莱斯:我的战争以你的死亡而结束。

这一句是对马卡洛夫说的。

最终141小队几乎全军覆没,幽灵,小强,肥皂他们一个个离普莱斯远去。

其实我很喜欢现代战争。

相关问答
发现好游戏
游戏专区
游戏详情